«Citor» Novas ideias e conceitos para tecno-imaginário da cibercultura

«Citor» New ideas and concepts for techno-imaginary of cyberculture

Ferrão, H.

FBAUL - Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa

Retirado de: http://convergencias.esart.ipcb.pt

RESUMO: O conceito de «citor» foi criado e desenvolvido na Tese de Doutoramento em Belas-Artes, especialidade de Pintura, intitulada: «Pintura como Hipertexto do Visível – Instauração do Tecno-Imaginário do Citor», orientada pelo Professor Auxiliar com Agregação João Rocha de Sousa da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa e pelo Professor Catedrático Luís Badosa Conill da Facultad de Bellas Artes da Universidad del País Vasco, tendo sida discutida na Universidade de Lisboa em 2007. Nesta tese fomos capazes de articular um conjunto de matérias relacionadas com a Cibercultura e a Ciberarte, demonstrámos e clarificámos ideias como as manifestações artísticas versus produções das tecno-imagens, configuradas pelo múltiplo softwares, e comprovámos que era possível construir uma entidade pós-pensamento que encarnasse a hibridez bio-tecnológica, assumindo quase que um pensamento máquina, que advém da progressiva e rápida imersão tecnológica.

 

PALAVRAS-CHAVE: Citor; Hipertexto; Cibercultura; Ciberarte.

ABSTRACT: The concept of "citor" was created and developed in the Doctoral Thesis in Fine Arts, Specialty of Painting, entitled: "Painting as Visible Hypertext - Insertion of Citor's Techno-Imaginary", guided by Assistant Professor with Agregação João Rocha de Sousa of the Faculty of Fine Arts of the University of Lisbon and Professor Luis Badosa Conill of the Faculty of Fine Arts of the University of the Basque Country, having been discussed at the University of Lisbon in 2007. In this thesis we were able to articulate a set of We have demonstrated and clarified ideas such as the artistic manifestations versus the productions of techno-images, configured by the multiple software, and we proved that it was possible to construct a post-thought entity that embodied biotechnological hybridity, assuming almost That a thinking machine, which comes from the progressive and rapid technological immersion.

 

KEYWORDS: Citor; Hypertext; Cyberculture; Cyberart.

O conceito de «citor» foi criado e desenvolvido na Tese de Doutoramento em Belas-Artes, especialidade de Pintura, intitulada: «Pintura como Hipertexto do Visível – Instauração do Tecno-Imaginário do Citor», orientada pelo Professor Auxiliar com Agregação João Rocha de Sousa da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa e pelo Professor Catedrático Luís Badosa Conill da Facultad de Bellas Artes da Universidad del País Vasco, tendo sida discutida na Universidade de Lisboa em 2007. Nesta tese fomos capazes de articular um conjunto de matérias relacionadas com a Cibercultura e a Ciberarte, demonstrámos e clarificámos ideias como as manifestações artísticas versus produções das tecno-imagens, configuradas pelo múltiplo softwares, e comprovámos que era possível construir uma entidade pós-pensamento que encarnasse a hibridez bio-tecnológica, assumindo quase que um pensamento máquina, que advém da progressiva e rápida imersão tecnológica.
O enorme e profundo impacto exercido fundamentalmente pelas tecnologias da informação e comunicação em estreita relação com os dispositivos tecnológicos de matriz digital, que procuram mimetizar ciberneticamente a plasticidade do pensamento humano, acabaram por instaurar uma dimensão cujo axis mundi é o computador entendido como extensão cerebral indispensável e imprescindível à escala do indivíduo, dispositivos esses que interagem à escala planetária, interferindo com todas as actividades humanas e sem os quais não se pode existir. Percebemos que teremos de lidar e coexistir com máquinas que representam formas de domínio draconiano de mega empresas que estão a privatizar as tecnologias intelectuais humanas capazes de modelar, no presente, as mentes humanas mas que futuramente arquitectarão organismos patenteados e com um limite de duração devidamente calculado. 
Esta entidade emerge da cibercultura entendida como dimensão «imaginotécnica», em que a raiz ciber é indissociável da artificialidade do «pensamento cibernético» que possui a particularidade de construir modelos em qualquer domínio do conhecimento, indiferentemente das categorias pré-estabelecidas, o que provoca a «invasão» e interligação de áreas aparentemente afastadas das múltiplas constelações disciplinares que fazem parte do conhecimento humano. A noção de cibercultura articula-se com aideia de pós-modernidade (Jean-François Lyotard) como «limite», ou «problema» que veicula e anuncia a «sucção» dos conteúdos, a destruição da autoria, a interrogação sobre a originalidade, outras atitudes investigativas, novas perspectivas geralmente destruturantes e inquiridoras das ordens instituídas, gerando cascatas de micro-narrativas de tal maneira individualizadas que podem surgir como mundos fechados à significação. Deu-se a ruína da função tradicional da narrativa de transmissão e produção de conhecimento, capacidade esta, especificamente reservada aos humanos.
A criação deste conceito teve em consideração a hipótese da sua materialidade, definindo-o como uma unidade composta por um «organismo natural finalizado», não intervencionado ou melhorado tecnologicamente que recorre a estratégias de citação, integrando a noção de cibernética, que perconiza o conexismo da comunicação entre humanos e máquinas. O «citor» é considerado um mediador que privilegia o entrelaçamento conexista da informação digitalizada. O «tecno-imaginário» do «citor» é constituído por agrupamentos de blocos de imagens, utilizando estratégias de significação próximas da linguagem cinematográfica, remontando «tecno-imagens» em micro-narrativas.
Esta entidade encarna a tese da instauração do «tecno-imaginário», não como unidade autoral individualizada, mas como agregado que prima pelo perfeccionismo tecnicista da visualidade dos mundos virtuais, totalmente gerados por máquinas-computadores.
A matriz conceptual do «citor» depende do macro conceito de cybernetics (cibernética) da autoria de Norbert Wiener, um matemático norte americano que em 1948 publica, através do Massachusetts Institute of Technology, o livro intitulado Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine, onde elabora uma teoria de comando e comunicação aplicável tanto à máquina como ao homem.
A melhoria comunicativa entre homens e máquinas deve-se em grande parte ao aperfeiçoamento dos interfaces (computador-utilizador) das TIC (tecnologias da informação e comunicação) que «naturalizaram» as linguagens máquina através de ícones que se converteram numa «fala» visíva à escala planetária. É neste contexto de  «caverna platónica virtual», que se podem evocar alegorias da cibercultura, tão bem expressas por Pierre Lévy:

«(…) «a cibercultura exprime a ascensão de um novo universal, diferente das formas culturais que a precederam na medida em que ele se constrói sobre a indeterminação de um qualquer sentido global.»

A cibercultura está a engendrar a imagem do corpo tecnicizado, pois a existência real tornou-se insuportável. O desejo de tecnologia visa a procura da individualização tecnológica e da construção da própria tecno-imagem, porque no mundo real é-se um «produto» descrito por números de série de cartões que são marcadores de instituições.
A ambiguidade conceptual que caracteriza a Pós-Modernidade coloca o autor como princípio agregador de um discurso, e enquadra-se na visão de Michel Foucault que interpreta o papel do autor «como princípio de agrupamento do discurso», ou «unidade e origem de significações», em que interferem as vivências e a sua história no sentido da «inserção no real», é abandonada pelo citor, pois este está mergulhado na mediatização dos conteúdos do discurso humano integráveis numa infraestrutura tecnológica sem a qual não têm significação. O «citor» pode assumir o papel do tecnólogocomo «conversor» ou mediador com afinidade disciplinar (hibridade biotecnológica) cujo objectivo é garantir as melhores condições de difusão e inteligibilidade, apelando à estetização do produto no sentido da sua eficácia comunicativa, no entanto as suas estratégias intelectuais humanas são já modeladas pelos programas de software através dos quais se deu a própria socialização.
As próprias manifestações artísticas passam a ser entendidas como proposições, espécie de combinatórias de «blocos» de ideias, que expressam coerência performativa formal, que se podem recombinar infinitamente e são integráveis num «ismo». O homem sem qualidades, o artista sem talento. Fazer não importa o quê? Mas fazer para quê? Se tudo foi transgredido e subvertido… A lógica transgressiva do discurso artístico (moderno) chegou à essência do acto de pintar na proposta da Action Painting em que Jackson Pollock encarna na mediunidade dos drippings, a irracionalidade de uma linguagem indecifrável vertendo tintas sobre uma superfície. Que outros horizontes humanizantes se podem encontram para além deste limite? O autor passou a ser interpretado como «lugar de esquecimento», e o «delete» essencial à circularidade imagética imposta pelo espectáculo mediático a que estamos permanentemente expostos implica o apagamento da personalidade e a negação do próprio indivíduo.(Guy Debord)
A visibilidade icónica dos programas «cripta» o pensamento máquina em forma de software altamente complexo, interdisciplinar, multidisciplinar, transdisciplinar e com recursos materiais e humanos, «apenas» dependentes dos objectivos e projectos de meganacionais, que contribuem como um complexo inteligente para a produção intencional do tecno-imaginário que provoca a crescente fusão entre real e ficção.
O «citor» distanciou-se da subjectividade das línguas tradicionais, feitas da poesia, da nomeação das coisas pintadas, das ideias indizíveis, que caracterizam as comunicações humanas, cujo tempo, ou o intervalo entre a emissão e a recepção da mensagem, mais ou menos dilatado, é a reflexão; este compasso de «espera» faz emergir o imaginário e implica o corpo físico na captação entendida como envolvência de um determinado espaço, é a unidade do «ser total do corpo» que faz a reflexão        ( José Gil), que contrasta a velocidade da resposta comunicacional computorizada à solicitação do utilizador acelerou-se de tal forma que passou a ser instantânea. O intervalo de tempo entre a emissão e a recepção da mensagem deixa de existir. Baudrillard desmonta a formula-chave de Macluhan- «medium is message» (o medium é a mensagem) e coloca-nos perante a transmutação do sistema de comunicação humano num dispositivo tecnológico em que emissor e receptor se fundem e deixam de ser assinaláveis devido às unidades de processamento central (CPU- Central Processing Unit) que interpretam e executam os programas à velocidade da luz, fazendo desaparecer o hiato entre a acção e a reacção, gerando um fluxo contínuo entre todos os conteúdos cuja acessibilidade é instantanea, em «tempo real».
As máquinas estão cada vez mais preparadas para receber o homem em mundos virtuais construídos à sua imagem, isto é patente nos sistemas de Realidade Virtual que transporta o utilizador para dentro de mundos digitais que mimetizam a realidade. A Realidade Virtual representam para o «citor» o mundo habitável, um território extraordinário de estetização do mundo digital, cuja palavra-chave é «interactividade» e permite ao utilizador sem qualidades, sem competências específicas, converter-se em «operador», assumindo a universalidade do acto de «produção circular», transpondo o tradicional domínio técnico, feito na aprendizagem longa, necessário à concretização matérica da obra, agora imaterial, sublimada na desmatrialização digital da programação.
O «citor» contém em si as novas tecnologias da informação e comunicação que lhe deram a possibilidade de se acompanhar visualmente, ter mosaicos de imagens de si, através de imensas variações, antevendo possíveis soluções, num tempo compactado no instante. A omnipresença da máquina e o papel das tecnologias, tal como havia «profetizado» Martin Heidegger, passam pela representação do novo mundo das máquinas, da energia subtraída à natureza, reduzida a stock, com a inevitável divinização da própria máquina e das tecnologias como fonte de toda a vida. (alimento)
O «citor» deixou de se questionar pois as actuais tecnologias dão resposta para tudo, são tranquilizadoras, fazem parte da «carne digital», existe um léxico tecnológico referente a esta nova realidade, que rescreve a própria história da humanidade, arquitectando tecno-géneses alicerçadas em visões cibernéticas em que a noção de ser vivo é: «um mecanismo natural finalizado». Adivinha-se, através da ficção cientifica, a emergência de outras máquinas hiper-reais, mais humanas do que os humanos, os «Cyborgs» (ciborges), organismos biotecnológicos que podem despertar nos humanos a humanidade perdida. Os interfaces já são mediadores discretos, operam subtilmente passagens , poderíamos dizer que os «sentidos digitais» assemelham-se aos «interfaces humanos»
Já aceitamos a introdução de nanotecnologias no nosso corpo humano, pois enquadramos o computador como   axis mundi digital, em que a «manipulação directa», à distância de um click, foi transportando virtualmente o utilizador para «dentro» da máquina o que fez desaparecer a interposição corpórea do interface, desembocando na Realidade Virtual que leva o homem para dentro da máquina, ou na Holografia Computorizada que traz para fora o espírito da máquina. Esta revolução tecnológica proporcionada pelo computador permite expandir e realizar experiências em todos os domínios do conhecimento subvertendo e concebendo uma dimensão multisensorial coisificada na fantástica interactividade imersida da Realidade Virtual.
O imaginário passou a ser pressentido como ficheiro digital, transformando a vida num «jogo interactivo», onde se aceita passivamente tecno-travestir a existência, e ser simultaneamente várias pessoas no mesmo corpo.
As tecnologias intelectuais do «citor» estão contaminadas pela matriz do hipertexto, primeiro modelador das estratégias complexas através da IA, (inteligência artificial), recorrendo aos aspectos lúdicos da indústria de entretenimento como facilitadores, desenvolvendo uma linguagem icónica denotada que se universalizou através dos jogos electrónicos (menus, janelas, botões, palavras-chave, diagramas, níveis de pesquisa) na perspectiva do utilizador, apresentando um «menu principal» auto-explicativo, convidativo e intuitivo, normalmente constituído por grupos e sub-grupos com percurso ascendente e descendente, o que significa poder voltar ao local de partida, e ser auxiliado por diagramas que situam, regra geral não são necessários pré-requisitos, porque se pressupõe que o utilizador já interiorizou a estrutura comum a quase todos os produtos informáticos.
O «saber-fluxo e o «saber-transacção», tornaram-se «palpáveis» são mercadoria a consumir avidamente. Pierre Lévy circunscreve novos paradigmas do conhecimento em cibercultura, respectivamente conectados com a própria geometria das ligações dos hipertextos, cuja clareza conceptual já nos ultrapassa e é praticamente impossível determinar quais as empresas que presidem à gestão de instrumentos e entidades de forma a assegurarem o melhor funcionamento em termos dos protocolos de acesso ou da circulação de informação, pois a sua estrutura reticulada contém em si a possibilidade de suportar percursos alternativos mesmo quando largos sectores da sua malha «neuronal» forem atacados, neutralizados ou destruídos, estabelecendo «traçados» ou caminhos que podiam ser unilineares, em que se passa sequencialmente por todos os nódulos (silos de hipertextos) ou em espinha, marcando um caminho principal de nódulos complementados transversalmente por nódulos secundários visitáveis, ou em anel, composto por um conjunto de nódulos dispostos ao longo de polígonos irregulares sobrepostos, podendo transitar e aceder a qualquer nódulo situado em qualquer polígono e por último a rede, cuja densidade não nos deixa antever um itinerário a realizar.
Uma nova forma de pensar alicerçada numa escrita que congregue dinamismo, não linearidade e interactividade, «cujos símbolos seriam portadores de uma memória e uma capacidade de reacção autónomas», (Pierre Lévy – Ideografia) funcionando para além da inviolabilidade dos conteúdos dos hipertextos que são interpretados como representações tradicionais do alfabeto e da imagem no contexto da cibercultura. Todo o sistema está fundamentado nas vantagens da representação icónica em movimento e na sua compatibilidade com o «olhar de scanner», exercitado durante milhares de horas em frente de consolas ou écrãs de computador pelos videojogadores que são capazes de criar corredores de comandos imprevistos para ultrapassar os múltiplos níveis de dificuldade de cada etapa do jogo, pressionados por cascatas de imagens, nas quais se tenta vislumbrar algo que indicie se são potencialmente amigáveis ou agressoras.
A desertificação festiva imposta pelo tecno-imaginário, padronizando comportamentos, está entrelaçada com a capacidade ou com a habilidade de «remix», remontagem de imagens multimédia, recorrendo ao imaginário colectivo da cultura «pop» suburbana ou de elite, facilmente identificáveis, acentuando a significação pela inclusão de pistas sob as mais diversas formas, como códigos visuais, que podem ir desde as etiquetas de roupa, fragmentos de sinais de trânsito, anúncios, marcas e sequências de filmes. Todos estes elementos estão pré-definidos de maneira a serem integrados e poderem ser novamente manipulados e combinados.
As vivências e memórias do «citor» fazem parte do universo dos videojogos, para além da colossal indústria de entretenimento que representa, tem um papel determinante na competição tecnológica, quer ao nível do hardware quer do software, contribuindo para os avanços espectaculares na dimensão da home entertainment, dos jogos de estratégia como o Civilization III, Samurai Empire, ou a Star Wars Galaxies, cuja complexidade é espantosa, já fazem parte das narrativas episódicas dos humanos.  As possibilidades quase ilimitadas para empresas como a SONY, NINTENDO ou a MICROSOFH de investirem neste domínio, leva ao desenvolvimento de software como o programa Lightwave Modeler 8.0, para em 2D ou em 3D através do qual podemos revestir um humanóide com a pele que se desejar ou com vestuário, para que esta personagem se integre no world building do jogo a que se destina.
A densidade e espessura das experiências e vivências desta entidade no ciberespaço, são semelhantes à de uma entidade informática que é na melhor das hipóteses uma «apropriação metafísica de um motor de busca», feita pelos engenheiros informáticos, uma colagem tecno-mágica que tenta reproduzir a conceptualização humana (o segundo eu) através de um software tão complexo que veicula uma representação individualizada, para dentro de um ambiente 3-D, podendo interagir com outras representações, recolhendo conteúdos, independentemente da nossa orientação e dando-nos relatórios detalhados das suas-nossas pesquisas.
Ver uma imagem deixou de ser uma acto de fruição, ou de contemplação em que a descoberta do ser provocava interrogação existêncial num tempo dilatado feito de humanidade. Tornou-se num exercício de isolamento tecnológico em que se está permanentemente exposto à «radiação» das tecno-imagens negociadoras de estratégias intuitivas mais favoráveis, potenciadoras da orientação no sistema.
O «citor» deixou de acreditar «na imposição de a tudo se impor a necessidade de saber» (consumo de bens simbólicos imateriais), passou a ter outro tipo de relacionamento com o saber, entendido como uma realidade fora de si e à qual apenas se pode aceder segundo determinados tecno-protocolos. O volume e a densidade da «mercadoria virtual», são indicadores que permitem avaliar da necessidade de ser apropriada, acedida, divulgada, piratiada ou adquirida. O fascínio pela citação, como se tudo já tivesse sido dito, amplia-lhe a capacidade de conectar blocos de informação, na estranheza e surpresa da hibridez compositiva, tornando-se um «montador» de sentido, servindo-se de estratégias de significação próximas da linguagem cinematográfica, «remontando» tecno-imagens em micro-narrativas (ideia de vídeo clip), plenas de subjectividade para informar e comunicar com receptores anónimos à escala global.
Ao introduzirmos este novo conceito, temos consciência da necessidade de o associar às estratégias relacionais utilizadas na figura da citação, no sentido de chamamento das imagens pictóricas armazenadas em suportes electrónicos sob a forma digital, potencialmente sempre convertíveis informaticamente e ao quase apagamento do autor que ocasionalmente emerge das navegações e ritualizações realizadas nas expedições aos territórios dos hipertextos.
A criação do conceito de «citor» anuncia a instauração da condição pós-humana, plena de hibridez biotecnológica, elaborada nos simulacros das suas ideias na ubiquidade das imagens virtuais, que já são os principais pontos de ancoragem do imaginário humano, que se converte em mundos 3-D ou 2-D. A familiaridade com as imagens que representam o espaço tridimensional e a própria noção temporal destas alterou-se profundamente, pois estas transformaram-se em hipertextos do visível, reforçando as qualidades dinâmicas de informação e comunicação, sempre em movimento, copiável, transferível e combinável, acentuando o fosso entre manualidade e tecnicidade da produção das imagens.
Poderíamos estabilizar e fixar uma definição simplista, o «citor»: como uma unidade composta por um «mecanismo natural finalizado», não intervencionado ou melhorado tecnologicamente, recorrendo a estratégias de citação, contaminado pela noção de cibernética, que preconiza o conexismo da comunicação entre humanos e máquinas, o qual possui um quadro semântico rarefeito, mas único e específico porque ainda feito de vivências, é possível diferencia-lo e identificá-lo.
O «citor» encarna a instauração do «tecno-imaginário», não como unidade autoral individualizada, porque ainda é considerado como um «mecanismo natural finalizado», mas como agregado que prima pelo perfeccionismo tecnicista da visualidade dos mundos virtuais, totalmente gerados pelos computadores. O «citor» será mediador não privilegiado (mecanismo natural finalizado) com a nostalgia de uma história de vida enquanto espécie, mas cujo relacionamento com a natureza se encontra cada vez mais dependente de interfaces de dispositivos tecnológicos tão sofisticados que podem manipular a própria composição genética do organismo humano (nanotecnologias), criando mutações apenas sonhadas pelos deuses.
Vivemos um tempo extraordinário, em que damos os primeiros passos numa «terra» sem território…em que o próprio corpo está a deixar de ser a última fronteira.

 

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