Design e comunicazione delle pratiche sociali tra cinema, televisione e Web

Design and communication of the practice of social cinema, television and the Web

Piredda, F.

Polimi - Politecnico di Milano: School of Design

Retirado de: http://convergencias.esart.ipcb.pt

SUMMARY: Nella storia della comunicazione attraverso l’immagine-movimento, linguaggi e retoriche della condivisione del sapere presentano un filo conduttore, una connotazione trasversale alle tecnologie di riferimento.
Si tratta di una comunicazione che dà forma e traduce il sapere e il saper fare, che porta con sè istanze pragmatiche e informative, che mette in scena le pratiche quotidiane e dichiara con forza il carattere estetico dell’esperienza raccontata. Gli artefatti di comunicazione a cui facciamo riferimento sono caratterizzati da un intento divulgativo, che nel cinema e nella televisione hanno storicamente assunto una connotazione populista e di propaganda o promozionale, mentre sul Web di seconda generazione sono soprattutto espressione di reti socio-culturali orizzontali.
Il paper propone alcuni esempi paradigmatici di contenuti e produzioni audiovisive dedicate alla costruzione e alla divulgazione del sapere: dai documentari scientifici ai tutorials, agli scenari design-oriented. Viene condotta una breve analisi dei linguaggi e delle estetiche ricorrenti, individuando delle continuità fra media, formati di comunicazione ed epoche differenti. L’“instructable” viene quindi esteso a genere della comunicazione audiovisiva e viene proposto come campo di intervento del design per la costruzione di scenari e la comunicazione sociale.

PAROLE CHIAVE: Design; Pratiche sociali; Cinema; Televisione; Web.

ABSTRACT: In the history of communication through the movement-image, language and rhetoric of knowledge sharing have a common thread, a cross connotation to reference technologies.
It is a communication that gives form and translates the knowledge and know-how, which brings pragmatic and informative instances, which portrays the daily practices and emphatically declares the aesthetic experience told. The communication artifacts to which we refer are characterized by an informative intention, which in film and television have historically taken a populist connotation and propaganda or promotional, while the second generation Web is mainly an expression of horizontal socio-cultural networks.
The paper proposes some paradigmatic examples of audiovisual content and productions dedicated to the construction and dissemination of knowledge: from scientific documentaries to tutorials, the design-oriented scenarios. a brief analysis of languages ​​and recurring aesthetic is conducted by identifying the continuity between media, communication formats and different eras. L ' "instructable" is then extended to the genre of audiovisual communication and is proposed as a design operating range for the construction of scenarios and social communication.

KEYWORDS: Design; social practices; Cinema; Television; Web.

1. Introduzione

“The era we are entering might be caracterized as an era of communication. This film will touch in a most elementary way some aspects of these subjects that are really concerned to all of us. […] Communication is that which links any organism together. It is communication that keeps a society together […]. The communication of the total message is the responsibility of innumerable decisions made again and again, always checking with the total concept, through a constant feedback system. These elements of the communication system act together as one great tool and all the tools make a complex text that never relieves the man of its responsibility. […] No matter what the technique, communication means responsibility of decisions”.

(Ray e Charles Eames, 1953) [1]

Come molti sapranno, l’attività principale dei coniugi Eames era quella di architetti e designers, ma non furono estranei alla produzione cinematografica, di cui “A communications primer” rappresenta un fantastico esempio [2].
The Eames Office produsse questo film educativo per spiegare i concetti fondamentali della teoria della comunicazione allora contemporanea.
Oltre alla celebrazione delle innovazioni tecnologiche (dal telegrafo al digitale), capaci di migliorare la qualità della vita, il messaggio fondamentale di questa breve lezione di comunicazione si concentra sul ruolo del designer, sulla sua responsabilità nell’utilizzo dei nuovi mezzi e nel renderli accessibili e portatori di significato. Per spiegare questi concetti vengono utilizzate metafore visive e semplici associazioni, che mettono in relazione la chiarezza della comunicazione con il miglioramento della natura umana.
La ripresa di forme ed azioni molto semplici dimostrano un approccio ed un’attitudine particolari per la visualizzazione di idee complesse. Queste scene sono montate insieme ad animazioni, diagrammi, fotografie e filmati di repertorio, mentre la voce fuori campo raccorda tempi e luoghi dell’azione.
Questo documentario utilizza tecniche e soluzioni visive che oggi, confrontate con le potenzialità del 3D, del compositing e dell’animation graphic, potrebbero sembrare arcaiche, ma che in realtà possiedono un sapore artigianale rispetto al quale, come vedremo, gli user generated contents (UGC) [3] presentano molti elementi di continuità (Fig. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8).



 

È questo il tema su cui si concentra il nostro articolo: nella storia della comunicazione attraverso l’immagine-movimento, linguaggi e retoriche della condivisione del sapere presentano un filo conduttore, una connotazione trasversale alle tecnologie di riferimento. Questa continuità è rappresentata da quella che Manovich (2002) definisce l’”estetica della composizione”, ovvero la dimensione spaziale dell’immagine, che pone l’accento sui livelli (o strati) che la compongono e va al di là del “copia e incolla” postmoderno, essendo profondamente legata alle possibilità espressive offerte dalle tecnologie che nel corso del tempo si sono succedute [4].
Si tratta di una comunicazione che dà forma e traduce il sapere e il saper fare, che porta con sè istanze pragmatiche e informative, che mette in scena le pratiche quotidiane e dichiara con forza il carattere estetico dell’esperienza raccontata e contemporaneamente dell’esperienza del produrre il racconto stesso.
Gli artefatti di comunicazione a cui ci riferiamo sono caratterizzati da un intento divulgativo, che nel cinema e nella televisione hanno storicamente assunto una connotazione populista e di propaganda o promozionale, mentre sul Web di seconda generazione sono espressione di reti socio-culturali orizzontali, dove si affermano comunità di interessi e di pratiche basate sulla reputazione e la fiducia reciproca. Certamente il digitale ha reso le tecnologie maggiormente accessibili, contribuendo a determinare quella progettualità diffusa con cui il designer, ovvero il professionista del progetto, deve inevitabilmente confrontarsi.
Di seguito viene proposta l’analisi di alcuni esempi paradigmatici della varietà di contenuti e produzioni audiovisive dedicate alla costruzione e alla divulgazione del sapere. Le categorie individuate non rappresentano una classificazione esaustiva, ma sono utili per interpretare l’attuale panorama comunicativo e contestualizzarlo dal punto di vista estetico e dei linguaggi. In questo senso, presentano alcune sovrapposizioni, dovute alla naturale ibridazione dei linguaggi e dei generi, che necessariamente l’espressione creativa e la comunicazione adottano.
In seguito, il tema della comunicazione dei saperi verrà affrontato secondo una prospettiva teorica e un approccio di design.
“A communications primer” presenta, dunque, alcuni degli elementi ricorrenti negli esempi che seguono. Essi differiscono fra loro per obiettivi di comunicazione e contesti di fruizione. Li abbiamo divisi in tutorials, semilavorati e scenari. Si tratta per lo più di formati brevi, di pochi minuti, adatti alla distribuzione on line e in situazioni o ambienti caratterizzati dalla forte frammentazione del tempo e delle attività in corso. Tutti gli esempi che citiamo sono reperibili sul Web, pur nascendo come produzioni cinematografiche o televisive. Infatti, la natura divulgativa che li caratterizza li colloca nel mercato della “lunga coda”, fra quei prodotti minori dell’industria culturale che prolungano il proprio ciclo di vita nel tempo e continuano a trovare il proprio pubblico, una nicchia di appassionati che li cerca e seguita a vederli. Alcuni di essi fanno parte dei cosiddetti “ephemerals” (Mattana, 2007), ovvero documentari e fiction, generalmente dal breve formato, che comprendono film industriali, promozionali, educational e amatoriali, destinati a piccole comunità di interessi (studenti, professionisti o dipendenti), che non hanno mai trovato una vita ulteriore oltre l’occasione di fruizione per cui sono stati creati (lezioni, convention, esibizioni). Gli “orphan films” [5] sono di pubblico dominio e rappresentano un incredibile repertorio dall’innegabile valore antropologico, che può essere analizzato, ma soprattutto utilizzato per nuove produzioni.

 

2. Tutorials

Di questa categoria fanno parte i veri e propri “instructables” [6], letteralmente un testo illustrato (pdf) o un ipertesto (html) che divide in fasi una qualsiasi azione per renderla riproducibile. In altre parole, si tratta di istruzioni per l’uso e training per il fai da te e l’apprendimento di processi creativi. Il sito Web è dedicato alla “step by step collaboration”: “Share what you make and how others can make it”. Offre un archivio di attività amatoriali, alcune delle quali difficili da immaginare altrimenti, nel campo dell’elettronica, della musica, della cucina, dei giochi per bambini, etc. (Fig. 9 e 10).

 

Si trovano anche slideshow e video [7] di documentazione, particolarmente interessanti perchè raccontano in prima persona, assumono il punto di vista dell’autore tramite la sua soggettiva, o lo mostrano in campo. La scena è spesso la casa o il quartiere e l’azione coinvolge amici e familiari, così che l’effetto è quello della relazione diretta con il pubblico utente, come se fosse in presenza: una tele-presenza che ricorda la comunicazione televisiva. Infatti, la voce fuori campo e la comparsa di parole chiave consentono una fruizione distratta, un ascolto simile a quello radiofonico, per un ritorno all’oralità che somiglia molto alla televisione delle origini. Anche sul Web, dunque, questi prodotti comunicativi ricorrono ai linguaggi dei media tradizionali, forse perchè la dimensione amatoriale impone codici conosciuti e condivisi, più facili da adottare e riconoscere. Internet offre però gli strumenti del social networking per l’indicizzazione dei contenuti, la personalizzazione e la condivisione. Viene così definendosi un’estetica dell’esperienza e dell’apprendimento sociale, attraverso l’affermazione di comunità di pratiche.
QOOB TV [8] è la televisione multi-canale di MTV, che distribuisce sul Web e su digitale terrestre (DTT) contenuti audiovisivi uploadati dagli utenti.
La sezione “How to” è dedicata ai tutorial per la produzione video [9]. Il format di 10 puntate “Wanna be a filmaker”, “a course in ten inconvenient issues”, ha per protagonista Mr Wannabe, un improbabile maestro filmmaker che si aggira per la città, dando dei consigli pratici sulla fotografia, il montaggio, la post-produzione, per esempio. Non mancano riferimenti ironici alla storia del cinema e di volta in volta vengono saccheggiati diversi generi cinematografici e televisivi, così che Mr Wannabe si trova suo malgrado in compagnia di extraterrestri e strani personaggi, in un laboratorio chimico (metafora del laboratorio creativo) o sulla scena di un omicidio. Nonostante tutto e suo malgrado, conduce lo spettatore in un percorso di apprendimento e lo vediamo letteralmente attraversare temi, luoghi e situazioni, come nei migliori format educational e di divulgazione (Fig. 11, 12, 13, 14, 15 e 16).

 

La convergenza dei media digitali porta con sè l’interoperabilità, ma anche contaminazioni linguistiche e di genere, offrendo alla televisione diverse occasioni e modalità per espandere il proprio territorio di riferimento. La pervasività del linguaggio televisivo trova ormai sul Web diverse forme di espressione: dalle WebTV alle microTV, alla diffusione di pratiche televisive dal basso. Infatti, nel momento in cui i nuovi media diventano canali di comunicazione accessibili, non soltanto le controculture, che da sempre rivendicano e liberano spazi di espressione negli interstizi del broadcasting, ma anche comunità locali e gruppi di interesse trovano il modo di lanciare il proprio messaggio nell’etere o nella Rete. L’obiettivo è sempre quello di divulgare le proprie conoscenze e rendere pubbliche le esperienze creative. Queste esperienze assumono una forte connotazione politica quando rispondono al motto “become the media”, ovvero andare oltre il consumo televisivo per entrare a far parte dello stesso flusso di comunicazione con il quale il potere entra nelle case, costruisce il consenso e il controllo sociale. Il progetto Telestreet [10] trasforma il monitor televisivo e i collegamenti elettrici casalinghi in una micro stazione TV, utilizzando contenuti registrati o trovati in Rete (film, serie TV, documentari, ecc.) per ritrasmetterli nel proprio quartiere, proponendo ai vicini un palinsesto alternativo e indipendente. Con produzioni ad hoc e interviste a personaggi del quartiere si raccontano storie di tutti i giorni, eventi di interesse comune, ma che non vengono coperti dal mainstream. Il progetto Telestreet ha vinto un “award of distinction” per la categoria “digital communities” del Premio Ars Electronica 2005 [11]. Si tratta di un network di televisioni indipendenti, che trasmettono a livello locale per un raggio di 3-4 km. Il pubblico di riferimento è quindi molto vario, ma spesso connotato dall’impossibilità di accedere ai nuovi media, perchè il territorio non è coperto dalle infrastrutture (digital divide) o per motivi culturali e di età.
Il carattere virale del progetto si esprime in due modi: il supporto di un archivio on line di video [12], che si basa su una piattaforma peer to peer e rende accessibili contenuti per i palinsesti delle telestreet; la divulgazione degli strumenti per attivare nuove emittenti. Un video dimostra come si fa una trasmissione, attraverso l’intervista ad alcuni attivisti: dall’installazione dell’antenna e del sintonizzatore di frequenze sul tetto del palazzo, alla gestione del palinsesto tramite il computer e il monitor televisivo, collegati in una rete mista analogica e digitale. La camera a mano segue i protagonisti che raccontano l’intero processo guardando in macchina, rivolgendosi direttamente al pubblico-utente: i movimenti di macchina sono sporchi e tutto ha il sapore del sabotaggio (Fig. 17, 18 e 19).

 

 

Alla fine degli anni ’40 Young America Films, “The National News Weekly for Youth”, ha distribuito una serie di documentari educativi dedicati alle giovani generazioni. Anche questi film sono responsabili di aver plasmato la società americana, proponendo il modello e gli stili di vita occidentali, con classi e ruoli sociali ben riconoscibili. Il committente, infatti, è lo stesso Governo, che attua una vera e propria campagna di comunicazione orientata alla costruzione di un immaginario comunemente condiviso, alla formazione di un’identità nazionale e all’alfabetizzazione.
“Cooking”, in particolare, può essere iscritto nella categoria dei tutorials: ha per protagonista una giovane moglie che, appena tornata dal viaggio di nozze, impara a cucinare per prendersi cura del proprio marito. Il film è un vero e proprio glossario sceneggiato: attraverso il racconto audiovisivo, vengono messe in scena le azioni da compiere per preparare alcuni dei piatti più comuni. In questo caso il racconto è condotto da un narratore esterno: la voce fuori campo torna a guidare lo spettatore nell’interpretazione delle immagini, supportato dalla comparsa di parole chiave. Proprio questi elementi introducono il distacco necessario, così che la fiction assume il carattere dimostrativo tipico degli educational (Fig. 20, 21, 22 e 23).

 

 

Rispetto alla modalità narrativa, il punto di vista esterno viene conservato in quei tutorials che documentano con il video e la fotografia la produzione di prototipi. Le immagini registrano l’intero processo, mentre brevi testi e parole chiave descrivono le singole fasi di lavoro e gli strumenti necessari. Prendiamo l’esempio di “Electro-Graf”, un graffito realizzato dal gruppo Eyebeam, utilizzando display elettronici a led, integrati in una pittura ad elevato potere conducente.
Il video inizia con la presentazione dei tre attivisti che hanno realizzato l’installazione. Quasi come “Cooking”, dove la nostra protagonista è presentata mentre varca la soglia della nuova casa e della nuova vita da sposata. Potremmo dire che, a distanza di 50 anni, la struttura narrativa corrisponde. In un caso, però, si tratta di una messa in scena, nell’altro di una sequenza di split screen delle fotografie dei tre protagonisti con i rispettivi nomi. Seguono quindi le diverse fasi del processo e continua l’utilizzo di testi e immagini o riprese, compositati in un layout molto simile a quello delle slide di Power Point (Fig. 24, 25, 26, 27, 28, 29 e 30).

 

 

La modalità di presentazione del Power Point è ormai talmente diffusa e consolidata da rappresentare un riferimento ineludibile: accessibile e facile da usare, è diventata il linguaggio più comune per una presentazione. Un famoso saggio di Edward Tufte (2006) definisce il modello cognitivo del Power Point “a monopolistic bureaucracy infected throughout by the pitch culture”. Del resto, la tecnologia è capace di dare forma al modo in cui organizziamo il pensiero e ai nostri pattern di rappresentazione, così che la diffusione capillare di uno strumento tecnologico offre un modello di rappresentazione globale e trasversale ai contenuti. Nel caso di “Electro-Graf”, dunque, la comunicazione non è altrettanto innovativa e trasgressiva quanto la forma di espressione che veicola: gli autori non si sono preoccupati di tradurre il potenziale politico dell’intervento artistico in un altro linguaggio, quello audiovisivo. Si sono limitati ad usare il video come strumento di registrazione, accelerandone la durata e senza un intervento di montaggio. La post-produzione si limita infatti alla composizione di una sequenza di slide temporizzate. Forse la dimensione sovversiva dell’azione artistica impone una retorica dell’”underground”, un sapore estemporaneo, improvvisato, la comunicazione dell’unicità di un atto nascosto, che è necessario pubblicare in fretta, come se la divulgazione con strumenti immediatamente accessibili, anche se sciatti, fosse più diretta, immediata e vera e per questo avesse più valore. La verità si impone sulla qualità, a causa della convinzione che la comunicazione corrisponda tout court allo spettacolo e, quindi, alla mercificazione dell’arte o della vita quotidiana.
Eppure, esistono modalità altrettanto semplici e dirette per comunicare, senza rinunciare all’elaborazione di un linguaggio. Pur mantenendo l’aspetto del semilavorato, pur privilegiando l’esigenza di produrre velocemente artefatti immediatamente disponibili per la comunicazione, i cosiddetti Common Crafts [13] danno valore all’estetica del racconto e alla sua efficacia. “Our product is explanation”, dichiara l’home page del sito, dove è possibile trovare video di spiegazione di una serie di concetti legati al mondo del Web e del knowledge sharing, da condividere con licenze Creative Commons. Il narratore è colui che letteralmente entra in campo per introdurre, spostare e mettere in relazione gli elementi grafici posizionati su un piano. Vediamo l’azione attraverso la sua soggettiva e questo consente la coincidenza del punto di vista dello spettatore e quindi il suo coinvolgimento in un discorso diretto e nella metafora dell’ambiente di apprendimento. L’utilizzo del disegno e del tratto a mano libera rafforza la dimensione degli “appunti visivi” e la percezione di trovarsi nel bel mezzo di un discorso, che va producendosi in quel momento, davanti ai miei occhi, per me. Come una lezione individuale, i Common Crafts personalizzano l’esperienza di apprendimento, pur venendo realizzati tutti nello stesso modo, con lo stesso linguaggio. Risiede in questi artefatti il concetto di format, di prodotto di comunicazione seriale, immediatamente riconoscibile per formato e trattamento, che rappresenta un punto di riferimento per lo sviluppo tematico e originale di alcuni contenuti. Come un programma televisivo, questi artefatti possiedono una propria identità, una forte connotazione editoriale e un valore commerciale che risiede proprio nella riproducibilità degli elementi connotanti (Fig. 31, 32, 33 e 34). Essi presentano elementi potenzialmente innovativi per il design di nuovi format per le nuove televisioni [14].

 

 

 

3. Semilavorati

Con questo termine facciamo riferimento a quegli artefatti di comunicazione tipici della visualizzazione di progetti. Possono essere considerati dei prodotti intermedi, strumentali al processo progettuale e utili per la condivisione del concept o del trattamento con gli operatori coinvolti nel progetto. In questo caso, l’avvento del digitale ha causato la difficoltà di distinguerli dagli oggetti multimediali veri e propri, dal momento che il processo vede sempre più il continuo confronto fra la fase progettuale e la fase di produzione vera e propria [15]. Tipicamente moodboard, storyboard e animatic rappresentano degli strumenti di progetto e degli artefatti intermedi di comunicazione dello stesso, ma acquisiscono sempre maggiore autonomia estetica per l’espressività che li caratterizza e la capacità di tradurre l’idea, attraverso l’integrazione di diversi linguaggi e un’impressione di immediatezza. È per questo che, pur essendo destinati ad altri contesti di fruizione, come i tavoli di progetto e discussione, appunto, trovano spazio sul Web per la divulgazione e la promozione delle attività di design, ma anche perchè il semilavorato diventa uno stile vero e proprio e un trattamento dei contenuti. Anche nel cinema e in TV troviamo scene, titoli, sigle, promo, bumper e ident che dichiarano con forza il riferimento al processo creativo, fino a celebrare il carattere combinatorio, liberatorio e partecipato del pensiero laterale che rappresenta il paradigma del nostro tempo.
Ecco che il racconto della vita di Fatz Waller, un leggendario musicista jazz originario della piccola città di Passaic, nel New Jersey, inizia proprio con l’individuazione sulla mappa dei luoghi che rappresentano i nodi della storia, applicando gli alzati sulla pianta e disegnando i collegamenti fra una città e l’altra. Sono i primi minuti del film di Michel Gondry “Be kind rewind”, che mette in scena la creatività del remake e dell’interpretazione appassionata, celebrando i trucchi del cinema delle origini e la magia della finzione “come se”: per tornare agli anni ’40 si applicano delle maschere sulle automobili, si utilizzano filtri in postproduzione per simulare la grana della pellicola e le sagome di cartone diventano soluzioni visive per la traduzione di concetti astratti (Fig. 35, 36, 37, 38, 39, 40 e 41). Il backstage viene esibito per attivare un metadiscorso sulle tecniche e i linguaggi, per celebrare la creatività che oggi, come ieri, rende il linguaggio audiovisivo il paradigma della comunicazione per i vecchi e i nuovi media (Manovich, 2002).

 

 

Il prossimo esempio è tratto dai VC2 di Current TV [16], i cosiddetti “pod”: video brevi (generalemente 7 minuti), che gli utenti pubblicano sul sito on line, alcuni dei quali vengono acquistati dall’editore per essere trasmessi sul Satellite. Contenuti bottom up, dunque, di genere giornalistico e documentario. “File sharing” è uno di questi, anche se molto particolare (Fig. 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49 e 50). Il giovane autore offre un racconto tratto dalle “pagine di vita del giovane James Choice”, un ragazzo italiano come tanti, perso tra master, corsi di formazione e specializzazione, che cerca in rete informazioni e contatti per capire un pò meglio il mondo professionale e come realizzare le proprie aspettative. È una sorta di ironica denuncia, ottenuta compositando immagini di diversa origine (3D, interfacce Web, interviste, fotografie), così che il video può essere considerato a metà fra l’animatic e il rubamatic [17], più che un prodotto finito.

 

 

“E:volve” è un prodotto di comunicazione della ricerca, recentemente realizzato da Squint Opera, uno studio londinese di produzione audiovisiva particolarmente attivo nella visualizzazione di scenari per la città e di progetti di urbanistica. La maggior parte dei lavori utilizza il video integrando diversi linguaggi: 3D, motion graphics, riprese video. In questo caso, l’animazione mostra la vita in una città del futuro progettata da Branson Coates Architects [18]. I volumi sono ottenuti compositando fotografie e textures in un patchwork che mostra ambienti e personaggi, inserendo note tecniche come se si trattasse di un moodboard (Fig. 51, 52, 53, 54 e 55).

 

 

In “Gardens by the bay”, invece, viene utilizzata la metafora della bacheca, della raccolta di materiali per la ricerca e il progetto. La simulazione del movimento della camera guida l’attenzione dello spettatore in un percorso fra gli elementi disponibili, producendo un discorso intorno al processo progettuale e argomentandone le soluzioni (Fig. 56).

 

 

Si tratta di un ottimo esempio di comunicazione scientifica, applicabile alla divulgazione di un metodo di lavoro e dei risultati ottenuti che abbia per destinatari i pari, ma anche il pubblico più esteso dei portatori di interessi. Il progetto e la produzione di simili artefatti richiedono, naturalmente, una cultura dell’immagine piuttosto sofisticata e competenze tecniche avanzate, pur utilizzando un tono di comunicazione chiaro e accessibile. Va comunque messo in evidenza come si faccia sempre riferimento ad esperienze comuni, mettendo in scena oggetti e contesti immediatamente disponibili (pennarelli, post-it, mappe), come icone e metafore di una creatività latente e diffusa, per un’estetica del quotidiano.

 

 

 

 

4. Scenari

La visualizzazione di scenari è un tipico metodo di design, che lavora sulla simulazione per stimolare il confronto fra soluzioni e ottenere consenso rispetto al progetto. Un simile metodo si fonda, in realtà, sulla critica a un presente futuribile, dal momento che consente ai bisogni di emergere e agli stakeholders di condividere un percorso di crescita verso la loro soddisfazione.
Gli strumenti utilizzati chiamano in causa il linguaggio audiovisivo, da una parte perchè gli scenari si articolano in storyboards che visualizzano i momenti chiave dell’interazione fra gli utenti o fra l’utente e un sistema di prodotti e servizi. In questo caso, ci troviamo nuovamente di fronte a semilavorati che sovrappongono schizzi e disegni a background fotografici o realistici, in modo da evocare possibili azioni da attivare nel contesto di riferimento [19]. Alla componente estetica che caratterizza la categoria precedente di instructables, si aggiunge qui l’esigenza di flessibilità di una rappresentazione che gli stessi stakeholder sono chiamati a modificare. Dall’altra, la registrazione in video dell’interazione rappresenta un tipico strumento derivato dalla ricerca etnografica. Traendo origine dalle discipline antropologiche, questo modo di utilizzare il video rischia di appiattire la fase di osservazione su una latente connotazione di verità e obiettività che, senza addentrarci nell’ennesimo dibattito sul ruolo di realtà e finzione, porta a trascurare le potenzialità del linguaggio audiovisivo e, soprattutto, le competenze ad esso legate. Infatti, l’ascolto degli attori coinvolti, potrebbe significare coinvolgerli nel dare forma alle proprie immagini mentali, traducendone la magia e il carattere visionario, oltre agli elementi immediatamente operabili per il progetto. Nel caso della ricerca di design, questo coinvolgimento è attualmente affidato all’utilizzo di strumenti di base per la progettazione partecipata, necessari soprattutto in contesti di emergenza sociale. Proponiamo quindi l’implementazione di livelli avanzati di co-design, che abbiano come obiettivo secondario la diffusione di una cultura dell’immagine capace di leggere, usare e produrre criticamente la comunicazione, almeno laddove le tecnologie abilitanti sono già accessibili, mentre la creatività è stata soprattutto orientata al perseguimento del benessere economico a discapito di quello sociale.
Inoltre, attraverso la diffusione elettronica di immagini, e ancor più nell’era digitale, si è andata affermando una comunicazione interculturale, che ha messo a confronto la storia dello sguardo e della visione del mondo occidentale con le specificità culturali di altri modi di vedere (Marazzi, 2002). Gli scenari aiutano il dialogo e la comprensione reciproca: l’audiovisivo può essere considerato uno strumento in più per la traduzione della complessità, dal momento che la produzione di senso avviene attraverso la moltiplicazione dei punti di vista nel tempo e nello spazio dell’immagine.

 

 

È possibile, dunque, ottenere dai processi partecipati di costruzione degli scenari una forma di comunicazione che abbia il potere immaginifico del cinema?
La simulazione delle condizioni di vita o delle relazioni attivate da nuovi processi di fruizione e di consumo rappresenta una formula consolidata nella tradizione della comunicazione audiovisiva. Tutti i generi (il documentario, l’animazione e la fiction) possono contribuire a esplicitare e visualizzare l’immaginario di riferimento negli scenari di design.
Ancora una volta, il lavoro di Squint Opera offre un utile esempio. “Adamstown” comunica un progetto urbanistico in Irlanda (Fig. 66). Si tratta di un particolare trattamento del 3D e dell’infografica, che mostra i servizi e le strutture di una nuova città, abitata da personaggi in silhouette ripresi in video mentre sono impegnati in attività quotidiane. Il ruolo fondamentale attribuito alla visione in pianta della città ricorda “New town”, un prodotto di comunicazione che, alla fine degli anni ’40, rispondeva allo stesso obiettivo (Fig. 67). Linguaggi e iconografia si ripetono, riproducono e moltiplicano l’immaginario, dimostrando una trasversalità rispetto al periodo storico e alle tecnologie di riferimento. Tanto che, tornando alla contemporaneità, il videoclip “Remind me” presenta evidenti affinità nella composizione delle immagini (Fig. 68). Il video mostra tutte le fasi percorse dalla carne per raggiungere la nostra tavola, senza trascurare le relazioni con gli altri processi che concorrono a rendere lo stile di vita occidentale una sorta di prigione, per cui l’animale è assimilato all’uomo, secondo una visione determinista. Il trattamento dell’animazione appare, quindi, particolarmente interessante, dal momento che il tono giocoso dell’infografica introduce l’ironia necessaria per far convivere il racconto della filiera fordista con il ruolo delle tecnologie digitali nella vita quotidiana. I molti riferimenti alle librerie che i professionisti della grafica utilizzano abitualmente, rafforza questo ulteriore livello di lettura. I tratti distintivi fra i tre prodotti dipendono dal fatto che sono dedicati a pubblici differenti e rispondono a diversi obiettivi di comunicazione.

 

In sintesi, la visualizzazione di relazioni e di processi costituisce l’elemento fondamentale della comunicazione degli scenari. Viceversa, gli scenari di comunicazione, intesi come instructables, possono divenire strumenti del progetto, consentendo di mettere in relazione diverse immagini mentali, che partecipano alla costruzione di un mood e di un concept di comunicazione condivisi. In questo modo, offrono la possibilità di “disegnare” collettivamente un’identità sostenibile, nel senso di negoziabile ed inclusiva (Lupo, 2007), capace di sostituire gradualmente la spettacolarizzazione consumistica in favore di una condivisione di conoscenze.

 

5. Conclusioni

Dall’analisi condotta emerge un panorama di linguaggi e di ibridazioni che il design della comunicazione ha a disposizione per impegnarsi in quello che abbiamo chiamiamo impropriamente il genere dell’instructable. Possiamo riassumere le seguenti caratteristiche formali:

  • istanze pragmatiche;
  • associazioni visive e formali ed evocazione di significati simbolici;
  • ritorno all’oralità: voce narrante come raccordo fra tempi e luoghi dell’azione; testo e parole chiave;
  • riutilizzo di repertori;
  • citazione e riferimento ad un immaginario condiviso;
  • tono didascalico;
  • struttura lineare del racconto, se non addirittura cronologica;
  • dati e informazioni quantitative;
  • visualizzazione di legami.

Sebbene abbiamo affrontato il Web come principale canale di distribuzione, fra gli artefatti analizzati possiamo contare solo pochi contenuti bottom up. Gli esempi maggiormente significativi, infatti, pur essendo caratterizzati da un sapore artigianale, sono opera di professionisti e rispondono a obiettivi editoriali strutturati. Seppur destinati a comunità di interessi che partecipano e contribuiscono alla ricchezza dell’offerta, la rivoluzione del Web 2.0 riguarda soprattutto gli strumenti di accesso e condivisione dei contenuti. Se il social networking estende le possibilità di un’”educazione alla conversazione” (Granieri, 2007), la comunicazione delle pratiche sociali diventa un modello in continua evoluzione, che necessita però di una cultura dell’immagine capace di gestire con responsabilità linguaggi e retoriche.
Oggi, l’acquisizione di sapere deriva non solo dal riferimento unico e univoco dei mass media, ma anche dalla pluralità delle fonti disponibili e dall’esperienza diretta. Nel contesto delle “conversazioni” quotidiane orizzontali, la pretesa di obiettività tipica del broadcasting diventa poco funzionale. Infatti, dal momento che il pubblico/utente dispone di diverse fonti e di un personale sistema per la validazione delle informazioni, il destino di un’idea dipende soprattutto dalla capacità di argomentazione e dalla visionarietà, non tanto dalla presunta vicinanza con la verità. Il ruolo degli interlocutori e la responsabilità rispetto alla produzione di discorsi, diventano aspetti fondamentali. Gli instructables contribuiscono al processo di apprendimento sociale, che porta all’affermazione delle comunità di pratiche che Internet favorisce. Essi si inseriscono nel progetto di comunicazione come degli strumenti per la produzione di un sapere cumulabile e trasferibile. Infatti, anche quando sono espressione della creatività diffusa, assumono più o meno consapevolmente la struttura e le retoriche del discorso scientifico o della ricerca progettuale. Il design knowledge trova un’ulteriore forma espressiva capace di mettere in relazione le esperienze e dare forma visibile al progetto, quale processo produttivo e di conoscenza. Le esperienze di ciascuno, i processi e le relazioni assumono valore nella riproducibilità, un valore intangibile, che con il social networking diviene misurabile in termini di contatti attivati. Viene quindi valorizzato il lavoro, del singolo e della comunità, in modo non demagogico o ideologico. Simili artefatti sono votati alla condivisione e alla memoria del fare e della tradizione: comunicano una dimensione quotidiana, stili di vita e cultura materiale molteplici, personalità differenti. Strutturare elementi e contenuti nuovi per il destinatario ricorrendo alla combinazione di formule e generi familiari consente di tradurre le informazioni arricchendo l’immaginario di riferimento.

 

Banconote

[1] A communications primer, 1953, USA, 22’. www.aneamesprimer.com; www.archive.org/details/communications_primer. Public domain.

[2] Sono altrettanto famose le produzioni per IBM, fra cui “Powers of ten” (1977): un film scientifico con obiettivi promozionali, che rappresenta un altro esempio del punto di vista entusiastico nei confornti della tecnologia. Viene esplorata la dimensione relativa delle cose, dalla scala microscopica a quella del cosmo. L’universo viene illustrato come un complesso sistema fatto di continuità e discontinuità, esplorato con un punto di vista zenitale e simulando un unico piano sequenza che va dal micro al macro e viceversa. Tutto ha inizio da un picnic, in una tranquilla giornata di sole, dimostrando ancora una volta la capacità degli Eames di rendere l’informazione scientifica al tempo stesso accessibile e affascinante. www.powersof10.com

[3] I cosiddetti contenuti “dal basso” (bottom up) rappresentano l’elemento di maggiore rottura che il Web 2.0 (di seconda generazione) ha introdotto rispetto al modello di comunicazione tradizionale del broadcasting.

[4] Per un approfondimento di questo concetto, si veda anche il punto di vista di Nicolas Bourriaud (2005).

[5] Sono oggi accessibili grazie a The Moving Image Archive (www.archive.org) e alla collezione del Prelinger Archive: commercials, animazioni, documentari di informazione sociale, “Open Source Movies” (film amatoriali postati dalla community on line), “Feature Films”.

[6] www.instructables.com

[7] Un altro esempio è rappresentato da www.videojug.com, “life explained on film”.

[8] www.qoob.tv

[9] Anche BBC offre corsi di formazione su televisione e nuovi media: BBC Training and Development. Sono disponibili on line guide e materiali gratuiti, ma non viene utilizzato il linguaggio audiovisivo (www.bbctraining.com).

Un altro esempio è rappresentato da Skillset, l’agenzia di servizi per l’industria cinematografica e dei media del Regno Unito. Tra le altre attività, Skillset supporta la formazione nel settore e l’implementazione delle competenze. Per informare coloro che si affacciano sul mercato professionale, il sito Web offre una guida animata e interattiva, che mostra i luoghi della postproduzione audiovisiva e dà informazioni sui processi e i ruoli dell’intera filiera (www.skillset.org/facilities/post).

[10] www.telestreet.it

[11] www.aec.at

[12] NGV – New Global Vision, www.ngvision.org

[13] www.commoncraft.com

[14] Per un approfondimento, si veda il concetto di televisione “debole” in Piredda , 2008 e 2007.

[15] Si veda a questo proposito la letteratura di Anceschi (2006, 2002 e 1988), che ha introdotto il concetto di “semilavorati” in primis come elementi (segni) che compongono il sistema dell’immagine coordinata e sono governati dalla “registica multimodale” (Bollini, 2004).

[16] http://current.com

[17] Per “rubamatic” si intende un filmato o un video di montaggio, che riutilizza il repertorio per veicolare un messaggio e ottenere un mood da comunicare. In pubblicità è utilizzato come lavorazione intermedia per comunicare il brief o verificare il trattamento scelto. Nel caso dell’esempio “File sharing”, il formato breve lo assimila maggiormente al rubamatic che ai film di montaggio (footage film).

[18] Il progetto è stato prodotto per la mostra Avenirs de Ville e compare nella pubblicazione East of Eros del Royal College of Arts di Londra. www.squintopera.com

[19] A questo proposito, si veda fra gli altri il fondamentale contributo del gruppo DIS del Dipartimento INDACO del Politecnico di Milano, guidato dal professor Ezio Manzini e del network Solutioning-design.net (www.sustainable-everyday.net e www.solutioning-design.net).

 

Riferimenti

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Anceschi G., L’oggetto della Raffigurazione, Etas, Milano, 2002.

Anceschi G., Monogrammi e figure, La Casa Usher, Firenze, 1988.

Bollini L., Registica multimodale. Il design dei new media, Libreria Clup, Milano, 2004.

Bourriaud N., Postproduction. Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World, Lukas & Sternberg, New York, 2005.

Granieri G., ‘Appunti di anatomia della conversazione’, Apogeonline,

26 marzo 2007, http://www.apogeonline.com/stampa/webzine/

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Lupo E., ‘La cultura e il design come pratiche abilitanti di costruzione sociale della città’, Passaggi, n. 14, Carrocci, Roma, 2007.

Manovich L., Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano, 2002.

Manzini E., Creative communities, collaborative networks and distributed economies. Promising signals for a sustainable development, draft paper available on www.sustainableeveryday.net/manzini/, 2006

Manzini E. e Jégou F., ‘Design degli scenari’, in Manzini E. e Bertola P. (a cura di), Design Multiverso, Edizioni POLI.design, Milano, 2004.

Marazzi A., Antropologia della visione, Carocci, Roma, 2002.

Mattana W., ‘Ephemeral Film’, Linea Grafica, n.369, Progetto Editrice, Milano, 2007, pp.62 – 69.

Meroni A. (a cura di), Creative communities. People inventing sustainable ways of living, Edizioni POLI.design, Milano, 2007.

Piredda F., Design della comunicazione audiovisiva. Un approccio strategico per la ‘televisione debole’, FrancoAngeli, Milano, 2008.

Piredda F., ‘Communication design for digital convergence. A strategic approach to the audiovisual communication system’, in IASDR 07 (International Association of Societies of Design Research) – Emerging Trends in Design Research, 12-15 November 2007 – The Hong Kong Polytechnic University School of Design.

Piredda F., ‘Tecnologie per la comunicazione urbana’, Linea Grafica, n.367, Progetto Editrice, Milano, 2007, pp. 38-45.

Piredda F., ‘Database and Palimpsest: two “Audiovisual” Models for Communication Design’, in Actas Congresso Internacional de Design, Lisboa, 26-27-28 Out. 2006.

Tufte E., ‘The Cognitive Style of Power Point’, Graphics Press LLC, Cheshire, Connecticut, USA, 2006, http://edwa

Reference According to APA Style, 5th edition:
Piredda, F. ; (2008) Design e comunicazione delle pratiche sociali tra cinema, televisione e Web. Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes , VOL I (2) Retrieved from journal URL: http://convergencias.ipcb.pt