Os doze princípios clássicos na animação digital: o caso de Toy Story

The Twelve Classic Principles in Digital Animation: The Toy Story Case

Louro, L.

IPCB/ESART - Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco

Retirado de: http://convergencias.esart.ipcb.pt

RESUMO: Ao longo dos anos o estúdio da PIXAR afirmou-se no mundo da Animação 3D, implementando técnicas digitais inovadoras que contribuíram para um grande desenvolvimento na área da Animação e mesmo na computação gráfica.
Com este artigo, pretende-se descrever os 12 princípios básicos da animação tradicional e analisar a sua aplicação no filme de animação 3D dos Estúdios da PIXAR ”Toy Story”, produzido em 1995. Este filme animado é um marco na animação, pois foi a primeira longa-metragem totalmente construída com recurso à animação por computador e totalmente produzida pela PIXAR. Os protagonistas deste filme de animação são o Xerife Woody e o Space Ranger Buzz Lightyear, são brinquedos e ganham vida na ausência dos humanos. A base da história é o desafio de superar a rivalidade, o trabalho de equipa e a redenção. Com este estudo, pretende-se mostrar a importância dos 12 princípios da animação tradicional numa animação digital 3D.

PALAVRAS-CHAVE: Animação tradicional, Animação 3D, 12 princípios da animação, PIXAR Animation Studios

ABSTRACT: Over the years, PIXAR studio was established in the world of 3D Animation, implementing innovated digital techniques that contributed to a great development in the area of Animation and even in computer graphics.
This article describes the 12 basic principles of traditional animation and analyzes its applications in the 3D animated film of PIXAR Studios, "Toy Story" from 1995. This animated film is a turning point in the animation and it was the first full-length feature produced using computer animation and the first feature film produced by PIXAR. The protagonists of this animated film are Sheriff Woody and Space Ranger Buzz Lightyear, they are toys and come alive when humans aren´t around. The idea of history is the challenge of overcoming rivalry, teamwork and redemption. With this study, we intend to show the importance of the 12 principles of traditional animation in 3D digital animation.

KEYWORDS:  Animation, 3D animation, 12 principles of animation, PIXAR Animation Studios

1. “Toy Story” o filme animado

Anteriormente à produção do filme animado “Toy Story”, como é descrito no artigo “The making of Toy Story”, as animações por computador eram simples, com poucos minutos ou até mesmo segundos. Temos como exemplos de animações anteriores a “Toy Story” produzidas pela PIXAR, “As Aventuras de André e Wally B.” de 1984, “Luxo Jr.” de 1986, “O Sonho do Red” de 1987, “Tin Toy” de 1988 e “Knick Knack” de 1989.

O filme animado ”Toy Story” produzido em 1995 pelos Estúdios da PIXAR, teve a direção de John Lasseter, a produção de Ralph Guggenheim e Bonnie Arnold, com o eleco Tom Hanks, Tim Allen, Don Rickies, Jim Vamey, Wallace Shawn, John Ratzenberger, John Morris, Erik Von Detten e Annie Potts. Este filme é a primeira longa-metragem totalmente produzida com recurso à animação por computador. Os personagens principais deste filme de animação são o Xerife Woody e o Space Ranger Buzz Lightyear. Estes personagens são brinquedos que ganham vida na ausência dos humanos, tendo como base da história o desafia de superar a rivalidade, o trabalho de equipa e a redenção. “Toy Story” exigiu um esforço de quatro anos a ser realizado, tendo saído nos cinemas em 1995. Este processo passou desde a construção da história e do guião, a construção de todos os storyboards ilustrados, a modelação tridimensional manual e digital, a animação de todas as acções, a iluminação de todas as cenas, o processo de render, a pós-produção, por entre outros. Os processos descritos anteriormente e as tecnologias usadas nos princípios da década de 90, foram fatores que contribuíram para a demora na realização deste filme de animação.

A história base do filme de animação “Toy Story” tem como mundo o quarto de um menino entre os 5 e os 10 anos de idade chamado Andy, no qual recebe pelos anos um brinquedo novo, o Space Ranger Buzz Lightyear, e que põe em causa a posição de um outro brinquedo preferido do personagem Andy de longa data, o Xerife Woody. Contudo, estes dois brinquedos enfrentam a possibilidade de serem brinquedos perdidos, quando foram deixados para trás por um momento de distracção numa bomba de gasolina. Com isto, os personagens terão de cooperar em equipa e redimidos para regressarem a casa de Andy. No decorrer desta narrativa, numa serie de eventos provocados pelos ciúmes do personagem Woody em relação ao personagem Buzz Lightyear, ambos acabam por ir parar à casa do vizinho que tem uma criança ruim de nome Sid. Este trata os brinquedos de uma forma sádica, explodindo-os, rasgando-os e montando-os novamente de uma forma surrealista como podemos ver, por exemplo, no personagem com a cabeça de boneca e com pernas de aranha. Na casa do personagem Sid, o personagem Buzz Lightyear apercebe-se que não é único, que não voa, que não é um ranger espacial e que é um brinquedo produzido em massa, através de uma publicidade que passa na televisão. Contudo, conseguem com a ajuda das aberrações criadas pelo personagem Sid, assustar e escapar do mesmo através de um foguete que estaria preparado para explodir com o personagem Buzz Lightyear, tornando-se no meio para se encontrarem com o carro em que o personagem Andy e a mãe seguiam, enquanto mudavam-se para uma nova casa.

Com tudo isto, a moral da história do filme de animação “Toy Story” é bastante clara, baseia-se na forma como se podem superar as rivalidades invejadas e da forma como podem ser ultrapassadas cooperando, mas conhecendo sempre as suas limitações. Contudo, no ponto de vista das crianças, segundo Lilian Munk Rösing no livro “Pixar with Lacan”, o filme foca o problema de rivalidade entre irmãos.

 

2. Os doze princípios clássicos na animação

O cinema de animação deve muito aos estúdios da Disney, durante a década dos anos 30 do sec. XX, este estúdio estava na vanguarda do cinema de animação mundial a nível de tecnologia, técnicas, animadores por entre outros. Estes animadores como Frank Thomas e Ollie Johnston contribuíram para o rumo do cinema de animação até aos dias de hoje. As novas produtoras e estúdios que foram surgindo ao longo dos anos, como a PIXAR, a Dreamworks e outras, utilizam ainda técnicas e princípios clássicos de construção de cinema de animação que foram desenvolvidos pelos Estúdios da Disney. Contudo, estes novos estúdios não só usam estas bases da animação, mas também as desenvolvem para novos patamares.

Os princípios clássicos para a construção de uma animação que foram desenvolvidos e estudados ao longo dos anos por especialistas da área, foi o grupo dos “Nine Old Man”. Este grupo dos estúdios da Disney era constituído por Les Clark, Marc Davis, Milt Kahl, Ward Kimball, Eric Larson, John Lounsbery, Wolfgang Reitherman, Frank Thomas e Ollie Johnston. Contudo, em 1981 foram os especialistas Frank Thomas e Ollie Johnston que transcreveram os princípios básicos da animação para o livro “The Illusion of Life”. Os princípios clássicos para a construção de uma animação são 12, o comprimir e esticar, a antecipação, a encenação, a animação directa ou pose a pose, a continuidade e sobreposição da acção, a aceleração e desaceleração, o movimentos em arco, a acção secundária, o sincronismo/temporização, o exagero, o desenho volumétrico e por fim o apelo.

O Comprimir e esticar (“Squash and Stretch”) é considerado um dos princípios básicos mais importantes da animação. Este permite amplificar o peso e a flexibilidade segundo o volume do objecto, personagem, etc. Este princípio básico da Animação, pretende deformar os objectos com a finalidade de realçar uma ideia e é usado para dar a ideia de força contra o objecto. O objecto ao atingir uma superfície dura, ele comprime-se, mas mantém a sua proporção volumétrica.

 

Fig. 1 – Sequência de imagens retiradas do logo da PIXAR Studios do filme de animação "Toy Story".

 

 

Fig. 2 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

Como se pode verificar, este princípio da animação, o comprimir e esticar, foi desde inicio tido em conta na animação no logo de introdução da PIXAR. Quando o personagem do candeeiro de escritório salta em cima da letra “I”, esta comprime-se e estica. O mesmo acontece na sequência seguinte dos soldados verdes, quando saltam de paraquedas esticam e quando aterram no chão comprimem-se. Este é dos princípios fundamentais da animação. Este princípio também pode ser visto em inúmeras cenas de ação de expressões, quedas, emoções, entre outros.

A Antecipação (“Antecipation”) prepara e antecipa o espectador para o próximo movimento da acção do objecto ou personagem, ou seja, permite mostrar ao espectador determinados acontecimentos que vão suceder segundo características que tal o indicam, por exemplo, um personagem que se prepara para saltar o corpo reage a um movimento prévio que mostra o que irá acontecer a seguir. John Lasseter reforça este princípio defendendo que os movimentos antecipatórios não mostram o porquê de fazer qualquer coisa de um personagem, mas sim o que o personagem vai fazer a seguir. A quantidade de movimentos antecipatórios irá afectar consideravelmente a velocidade da acção que se segue. Neste sentido, o espectador ao esperar por algo que vai acontecer, simplifica a compreensão e o seguimento da acção por parte do mesmo. A antecipação também é usada para enfatizar algum objecto que seja pesado. Por exemplo, se um personagem tentar pegar num objecto pesado, o personagem, numa antecipação exagerada, curva-se para baixo para ajudar no impulso de pegar e levantar o objecto.

 

Fig. 3 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

A ação que é mostrada nas imagens decorre quando o personagem Buzz Lightyear se encontra com o personagem Woody pela primeira vez. O Buzz ainda não sabe que é um brinquedo e quer mostrar a todos os outros brinquedos que consegue voar como um ranger do espaço. Contudo, tal como é explicado nos princípios da animação tradicional por Ollie Johnston e Frank Thomas no livro “The illusion of Life”, o principio da animação da antecipação consegue-se perceber que foi aplicado nesta cena. Foi escolhida esta cena por ser icónica e mostrar a rivalidade patente entre os personagens woody e Buzz. Nesta sequência de imagens o Buz Lightyear ao prepara-se para saltar faz um movimento de impulso, fazendo ao espectador perceber o que vem a seguir, o salto.

A Encenação (“Staging”) pretende mostrar visualmente uma acção de forma clara para o espectador. Se for pretendido transmitir alguma mensagem ao espectador terá de ser feito de forma mais clara e inequívoca possível, ou seja, o espectador irá ser direccionado para o principal da mensagem que se pretende transmitir no momento certo. Contudo, John Lasseter refere que é muito importante a organização da acção para que uma ideia seja vista de cada vez pelo espectador, pois se existe muita acção ao mesmo tempo o espectador não conseguirá visualizar a ideia principal da acção. John Lasseter ainda refere que o objecto de interesse deverá contrastar com a restante cena. No caso de uma cena mais parada, o olho humano será conduzido para o movimento do objecto. Neste sentido, o olhar do espectador é conduzido para a acção pretendida do animador. Um outro aspecto fundamental na Encenação é a silhueta, esta terá de ser perceptível, por exemplo, se um personagem estiver com as mãos à frente do corpo, estas desaparecerão e torna imperceptível a acção do personagem.

 

Fig. 4 – Imagem retirada do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

A cena na imagem refere-se ao dia do aniversário personagem Andy que após ter recebido os presentes todos, dos quais inclusive o Brinquedo Space Ranger Buzz Lightyear, as crianças vão para o quarto de Andy brincar. Contudo, todos os outros brinquedos que se encontram no quarto, sabendo que na ausência de humanos tomam vida própria, foram avisados por um outro brinquedo num posto avançado, que as crianças estavam a subir para o quarto e tentam de uma forma desesperada, regressar às poses iniciais em que foram deixados pelas crianças. Nesta cena o espectador pode visualizar todo o espaço envolvente e aperceber-se do que se está a passar. Tal como no principio da animação tradicional a Encenação, o olhar do espectador é direccionado para a mensagem pretendida, neste caso o personagem Woody é o ponto central da atenção e mostra também a azáfama dos personagens a deslocarem-se de uma forma desesperada/aflição/emergência para poses iniciais.

Na Animação direta ou pose a pose (“Straight Ahead Action and Pose to Pose”) existem duas abordagens fundamentais, no primeiro caso, a animação directa permite ao animador um desenho após outro, obtendo novas ideias no seu desenvolvimento até chegar ao fim. Contudo, o animador à medida que desenvolve a acção sabe sempre onde se insere a cena no contexto da história. Na segunda abordagem, a pose a pose, o animador define quais são as acções necessárias, ou posições chave e de seguida, para terminar a animação, desenha as posições intermédias entre cada uma das posições chave, os in-betweens. A pose a pose é usada principalmente numa animação que requer boa actuação onde as poses e o timing são importantes;

 

Fig. 5 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

Nesta cena do filme de animação “Toy Story”, o personagem Buzz Lightyear apercebeu-se que não é um Ranger do Espaço e que é construído em massa através de uma publicidade que dava na televisão. Sabendo disto tudo, o personagem Buzz, emotivamente, fica muito em baixo, mas uma última oportunidade para testar que não é um brinquedo, vê uma luz ao fundo do túnel, neste caso a janela. No decorrer desta ação, o personagem Buz foi animado com base no princípio de animação tradicional, a Animação direta. O personagem desloca-se para a frente, emotivamente triste, no qual o animador foi construindo a sua animação, não perdendo o contexto da história, imagem a imagem. Isto permite, segundo Richard Williams, no livro “The Animator’s Survival Kit”, um desenvolvimento da ação com uma maior naturalidade e fluidez da ação, podendo existir uma improvisação e maior criatividade. O personagem pode começar num ponto de partida e à medida que é desenvolvido, o personagem irá “dizer/mostrar” ao animador qual o próximo passo a seguir. Contudo, este processo pode tornar-se longo de mais e muito mais dispendioso.

A continuidade e sobreposição da ação (“Follow Through and Overlapping Action”) obedece a fatores mais humanizados e naturais, ou seja, obedecem à lei de Newton (inércia e dinâmica). Contudo, cada objecto tem um peso próprio dependendo da sua forma, material, etc. Assim, tal como a antecipação, este princípio também prepara a acção. Toda e qualquer acção não para abruptamente, por exemplo um personagem que lança uma bola o braço e a mão continuam o movimento após esta ação. As acções das partes de um objecto não se movem em simultâneo, no entanto, existe o movimento de uma das partes que serve de motor principal e que leva ao movimento das outras partes de uma forma hierárquica.

 

Fig. 6 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

A ação da cena desta sequência de imagens decorre após a ordem de Woody aos soldados verdes para se colocarem em pontos estratégicos para transmitirem informações sobre os novos presentes que Andy recebe da festa de anos. O princípio da animação que se pode verificar é a continuidade da ação. Assim, os soldados verdes quando aterram após o salto de paraquedas, estes continuam o seu movimento, tal como os personagens fletem as pernas e o corpo. Com isto, dão a ilusão de um movimento natural, obedecendo às leis da inércia e dinâmica.

A aceleração e a desaceleração (“Slow In and Slow Out”) permitem acelerar ou desacelerar os objectos. No mundo real praticamente nenhum objecto tem um movimento linear e para repentinamente. Assim, antes de ser iniciada uma acção, existe uma aceleração da mesma, ou antes de acabar uma acção, existe uma desaceleração da acção. Este princípio serve para reforçar a ideia de que nada é parado abruptamente.

 

Fig. 7 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

A ação da sequencia de imagens decorre quando o personagem Buzz Lightyear mostra a todos os outros personagens que consegue voar, no entanto, não se apercebendo que é um brinquedo, com uma sorte do acaso, dá o salto para voar, vai tropeçando e ficando preso a outro objetos que proporcionam a ilusão de voo. Nesta ação o personagem ao ficar preso no avião, começa com um movimento lento e vai acelerando dando ainda mais impulso ao salto. Tal como na realidade todos os objetos tendem a um aceleramento no início do movimento e tendem a desacelerar ligeiramente quando terminam o movimento.

Nos movimentos em arco (“Arcs”), tal como no mundo real, os objectos tendem a mover-se numa trajectória em arco. Este princípio é dado aos objectos para dar maior realismo. Quando nos deslocamos, hierarquicamente, os movimentos das pernas, dos braços e do corpo formam arcos na sua trajectória. Os movimentos em arco permitem que a animação do movimento do objecto seja mais fluida e mais suave.

 

Fig. 8 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

Os movimentos desta ação são construídos em arco de forma a dar mais realismo. Contudo, todos os subobjectos que compõem os personagens estão ligados hierarquicamente, o que faz que estes não só tenham um movimento em arco, mas também um movimento hierárquico.

A ação secundária (“Secundary Action”) permite que as acções ou movimentos dos objectos que resultam directamente de uma primeira acção a decorrer, ocorra num segundo plano, sendo fundamental para tornar a primeira acção mais realista e objectiva. No entanto, é importante reforçar que a acção secundária serve para reforçar a acção principal e não distrair o espectador.

 

Fig. 9 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

A ação desta cena no filme, encontra-se numa fase em que já foram superadas algumas rivalidades e conflitos dos protagonistas, Woody e Buzz Lightyear. Os personagens tentam a todo o custo juntarem-se com os restantes brinquedos que estão num camião de transporte de mudanças. Assim, tal como em muitas outras cenas, a ação secundária é visualizada no chapéu de Woody, nas orelhas do Slinky Dog (um outro personagem brinquedo, o cão com mola) e na antena do carro telecomandado de forma a simular o vento produzido pela velocidade, reforçando a ação principal de forma torna-la mais realista e objetiva.

O sincronismo/ temporalidade (“Timing”) permite influenciar toda a animação e transpor para a cena animada as características da vida real, é aqui que se consegue definir se o personagem ou objeto parece ser pesado ou leve. No caso de ser pesado, o objecto percorre a cena animada de forma mais lenta, no caso de o objecto ser leve, percorre a cena animada de forma mais rápida. Este princípio básico da animação refere-se ao número de desenhos que são feitos para uma determinada ação, dando a ilusão de velocidade no filme. Neste sentido, o Timing permite que os objectos pareçam que obedecem às leis da física.

 

Fig. 10 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios. 

 

Nesta ação da cena do filme, o personagem Buzz Lightyear, já com a noção de que é um brinquedo e não um Ranger do Espaço, tenta a todo o custo salvar o seu companheiro da casa do vizinho de Andy, o Sid. Este personagem é um rufia que tortura e constrói aberrações com peças de brinquedos que destrói. Nesta ação, vemos o personagem Buzz a empurrar uma caixa de ferramentas segundo o princípio de sincronismo/temporalidade, ou seja, o personagem Buzz foi animado de forma a mostrar que a caixa de ferramentas está carregada e pesada para a dimensão deste personagem, através do esforço que exerce ao empurra-la. Tal acontece também no mundo real, um indivíduo exerce mais esforço quando tem um objeto mais pesado. Contudo, sendo “Toy Story” um filme animado, o personagem exerce outros princípios de animação, como os arcos, o exagero, entre outros.

O exagero (“Exaggeration”) permite dar mais vida e expressividade à Animação, realçar as características e conceitos que os objectos ou personagens têm. Este princípio não pretende distorcer a realidade, mas sim reforçar a mesma de uma forma mais extrema. Contudo, tal como John Lasseter refere, este princípio da animação não significa que se possam construir distorções de forma arbitrária dos objectos, das formas ou acções. O animador terá de ir ao encontro com a essência de qualquer coisa ou qualquer ideia para que o espectador também a compreenda, por exemplo se um personagem está triste, tem de ser desenhado ainda mais triste, se o personagem é brilhante, tem de ser desenhado ainda mais brilhante. O exagero pode funcionar em qualquer componente de uma cena como o design, as formas dos objectos, a acção, a emoção, as cores, o som, entre outros, de uma forma equilibrada e não de forma isolada. Se for animada uma única coisa de forma exagerada numa cena, esta fica irrealista, quer isto dizer que o exagero terá de ser feito de forma controlada para que enfatize a ideia pretendida. Com tudo isto, mesmo com o princípio da animação do exagero aplicado na acção, deverá ter a sensação de um movimento físico natural, pois o exagero pretende enfatizar os movimentos e as ações.

 

Fig. 11 – Sequência de imagens retiradas do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

Nas duas primeiras imagens à esquerda, a ação entre os personagens Woody e Buzz Lightyear, a qual advém a rivalidade e desentendimento entre os ambos, por terem sido esquecidos nas bombas de gasolina por parte da criança Andy que seguia no automóvel com a sua mãe para uma nova casa, estão em discussão por baixo de um automóvel. Nesta ação os personagens acentuam a expressividade e emotividade através do princípio básico da animação tradicional, o exagero. Os personagens exageram nas poses de forma a realçarem a gesticulação emotiva da discussão. Neste sentido, o espectador compreende mais facilmente e consegue um efeito mais imersivo no contexto da ação. Da mesma forma, consegue-se visualizar nas restantes ações das imagens seguintes à direita. Numa o personagem está extremamente horrorizado e mostra ao espectador de uma forma exagerada. Na última imagem da direita, acontece o mesmo, o exagero é feito de forma emotiva ao espectador conseguir “sentir” a emoção do personagem, neste caso, o plano da câmara acentua ainda mais a ação com um plano contrapicado. Contudo, estes exageros são controlados e equilibrados para que não percam a ideia pretendida e pareçam irreais.

O desenho volumétrico (“Solid Drawing”) pretende dar importância ao espaço tridimensional do desenho do objecto ou personagem dando-lhes volumetria e peso. Este é um factor importante nos filmes de animação, referido por Ollie Johnston e Frank Thomas no livro “The Illusion of Life” permitindo que quando se constroem os cenários, os objectos e os personagens, pareçam tridimensionais. No entanto, a importância do equilíbrio do efeito da gravidade é relevante para que o personagem/objeto não pareça que esteja a cair, a não ser que seja essa a ação pretendida. A pose de um personagem deve evitar a simetria, caso os braços estejam simétricos um do outro, pode parecer que o desenho do personagem seja plano, criando uma pose muito estática e aborrecida. Todo o corpo do personagem deve estar envolto na pose, podendo ser criada a pose de um personagem, em muitos casos, pelo quadril ou a pélvis e girando ligeiramente o corpo. A silhueta clara de um personagem ajuda o espectador a entender instantaneamente uma determinada pose, uma vez que se podem obter uma grande quantidade de informações como o gênero, a idade, a atitude, a fantasia, etc.

 

Fig. 12 – Imagem retirada do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

No plano da imagem o personagem é mostrado no seu todo pela primeira vez. Segundo é definido nos princípios da animação no livro “The Illusion of Life”, por si só já é tridimensional, mas obedece ao princípio da volumetria, sendo que a pose do personagem é assimetricamente equilibrado, a silhueta do personagem é clara e obedece a questões como efeitos de gravidade. Com isto, remete para uma melhor e eficaz ligação entre o personagem e o espaço, fazendo parecer ao espectador que o personagem pertence aquele mundo que o rodeia.

O apelo (“Appeal”) em muitos casos é remetido para sugerir adjectivos para um personagem como fofinho, etc. Contudo, segundo John Lasseter, o princípio do Apelo tem um significado de algo que um espectador gosta de ver como uma realidade com charme, um design agradável e atraente, simplicidade, uma boa comunicação ou magnetismo de forma a simpatizar com o público, sejam eles heróis ou vilões. O espectador quando é atraído pelo objeto ou personagem, mantem-se a segui-lo ao mesmo tempo que o vai apreciando. Contudo, o animador deverá ter o cuidado de não fazer um desenho fraco, um design complexo ou difícil de ser perceptível, caso o seja, o desenho não é atrativo fazendo que tenha um baixo apelo. Quando se desenha um personagem numa pose atraente deve-se evitar a simetria como por exemplo as pernas e os braços na mesma posição a fazer a mesma acção. Neste sentido, o personagem é visualizado numa pose inadequada e muito rígida. No caso de cada parte do personagem ser desenhada na sua pose adequada, o personagem parecerá mais natural e mais atraente. 

 

Fig. 13 – Imagem retirada do filme de animação "Toy Story" da PIXAR Studios.

 

A ação da imagem decorre após a última tentativa do personagem Buz Lightyear provar que é um Ranger do Espaço e consegue voar, o que não veio a acontecer e finalmente o personagem Buzz Lightyear consciencializa-se que é um brinquedo. Neste plano é possível verificar outro princípio básico da animação, o apelo. Este plano mostra de uma forma mais enfatizada a queda na realidade do personagem Buzz Lightyear de que é um brinquedo, este fica deprimido. Este é um facto que acontece no mundo real, ou seja, um indivíduo pode ficar deprimido por variadíssimas razões. Neste sentido, por ser algo que acontece no mundo real, o espectador é atraído pelo que o personagem está a “sentir”, fazendo-o sentir essa emoção. Com isto, este plano reforça ainda mais a empatia/apelo que o espectador tem pelo personagem através da emotividade de factos que acontecem no mundo da realidade Humana.

 

3. Conclusões

Atendendo à problemática relativa aos princípios básicos da animação tradicional aplicadas na animação digital, neste caso no filme “Toy Story”, é possível verificar, através do estudo de artigos e livros, que estes princípios são aplicados no filme. Neste sentido, foram usados alguns exemplos de cenas de ação do filme “Toy Story” para ilustrar cada princípio básico da animação.

Assim, pode-se confirmar que apesar de ser um filme de animação totalmente digital 3D, “Toy Story”, e sabendo que todos os princípios da animação se interligam, estes são aplicados e trabalhados no filme. Contudo, existe uma importância no estudo do comportamento de como cada personagem se movimentava, pois estes personagens são brinquedos com formas rígidas. Daí, haver o cuidado de personagem para personagem, nem todos os personagens se comportam de forma igual, uns são mais rígidos outros nem tanto. Contudo, mesmo sendo personagens rígidos, a importância dos princípios base da animação tradicional aplicada na animação digital 3D, é um fator muito importante. Pois permite enfatizar muitas das ações da narrativa e das mensagens que se pretendem demostrar. Estes princípios da animação são também aplicados, além dos movimentos dos objetos e personagens, com a colocação de planos específicos, cores, por entre outros. O espectador com estes aspetos todos, consegue assimilar e acompanhar uma narrativa num filme de animação 3D, tal qual como consegue acompanhar numa animação tradicional, como nos filmes da Disney. Neste sentido, é muito importante a aplicação dos doze princípios básicos da animação tradicional em qualquer categoria de animação, seja ela tradicional, digital 2D, digital 3D ou Stopmotion.

O objetivo principal de um animador, seja ele animador tradicional ou por computador, segundo John Lasseter, é entreter o espectador. Sendo que o animador deve ter sempre presente o facto de entreter o espectador, deve ter as ferramentas que o possibilitem colocar as ideias de forma mais clara e inequívoca possível. Para tal, os princípios básicos da animação tradicional são fundamentais e servem de ferramentas para a criação de entretenimento muito mais rico.

 

Referências bibliográficas

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Reference According to APA Style, 5th edition:
Louro, L. ; (2018) Os doze princípios clássicos na animação digital: o caso de Toy Story. Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes , VOL XI (21) Retrieved from journal URL: http://convergencias.ipcb.pt