O paradigma da Animação Híbrida

The Hybrid Animation paradigm

Teixeira, P. Ferreira, A. Martins, N.

IPCA - Escola Superior de Design do Instituto Politécnico do Cávado e Ave
IPCA / ID+ - Escola Superior de Design do Instituto Politécnico do Cávado e Ave / Instituto de Investigação em Design, Media e Cultura
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Retirado de: http://convergencias.esart.ipcb.pt

RESUMO: Actualmente, as técnicas de animação tradicionais, cinematográficas e de computação gráfica são utilizadas em conjunto e misturadas, para criar novas formas visuais “híbridas” (Manovich, 2006: 26) presentes nos mais diversos contextos dos novos media — particularmente na televisão, no cinema e nos videojogos — contribuindo para a disseminação de uma “cultura visual digital” (Darlew, 2000). Este artigo pretende analisar quais as características que definem esta linguagem visual híbrida, nas dimensões tecnológica, social e estética.

PALAVRAS-CHAVE: Animação, Híbridez, Novos Media, Desenho, Tecnologia.

ABSTRACT: Today, traditional, cinematic and computer graphics animation techniques are used together and mixed to create new "hybrid" visual forms (Manovich, 2006: 26) present in the most diverse contexts of new media - particularly in television, film and in videogames - contributing to the dissemination of a "digital visual culture" (Darlew, 2000). This article intends to analyze the characteristics that define this hybrid visual language, in the technological, social and aesthetic dimensions.

KEYWORDS: Animation, Hybrid, New Media, Drawing, Technology.

1. Introdução (para uma definição de animação híbrida)

The computer media revolution affects all stages of communication, including acquisition, manipulation, storage, and distribuition; it also affects all types of media — texts, still images, moving images, and spatial constructions. (Manovich, 2001: 19)
A animação pertence ao grupo de objectos dos novos media constituído pelo texto, imagem estática, imagem em movimento e modelação tridimensional, e tornou-se numa das expressões mais proeminentes da cultura visual, espalhando-se pelo mundo inteiro nos mais diversos contextos da comunicação audiovisual.
A palavra animação tem origem no latim “animare” (dar vida a), e veio a ser utilizada no século XX para descrever a ilusão de movimento, através da rápida sucessão de imagens (Thomas, F & Johnson O., 1981). Esta definição tem tido ao longo do tempo — muito devido à multiplicidade de expressões visuais e à incorporação das novas tecnologias — contornos mais profundos, significando mais do que a simples representação de um objecto animado de um local A para um local B.
No seu livro “Starting Point”, Hayao Miyazaki, o galardoado realizador de cinema de animação, defende um conceito abrangente da animação:
(...) If I were asked to give my view, in a nutshell, of what animation is, I would say it is whatever I want to create. The world of animation is wide, and it includes not only animated series for television, but also commercials, experimental films, and theatrical features. (Miyasaki, 1996: 17)
Segundo Buchan (2006), actualmente, quando se fala ou se escreve acerca da cultura visual, animação é uma palavra que tem um significado cada vez mais amplo. Esta reflexão, no meio académico, tem dado origem à adopção de diversas nomenclaturas para classificar diferentes variantes da animação, tais como: animação clássica, ortodoxa, experimental e desenvolvente  (Wells, 1998), animação digital (Chong, 2008), animação concreta  (Griffins, 2007), etc. De facto, a animação distanciou-se da clássica definição de desenho animado, e emergiu na indústria dos videojogos, na internet, na interactividade das consolas, na abertura dos telejornais, nas personagens virtuais do “cinema espectacular” (Darlew, 2000:1), na publicidade, na programação infantil e até nas aplicações interactivas dos telemóveis. A animação “está em todo o lado” (Wells, 2006: 6), em virtude da sua maleabilidade digital e da “convergência com os novos media” (Buchan, 2007: 219). Se a sua definição tem suscitado diferentes pontos de vista, a sua natureza semântica é bastante clara:
It is the creation of life in film, whether a dot, circle, line, puppet, or person, thus making the animator the creator (of life and motion) and not a capturer (of a moving reality). (Richard, 1982: 16) 
Na concepção clássica da animação encontra-se o desenho (animado). Aprendemos com Gombrich (2000) que, para o desenho , a natureza sempre ofereceu os materiais essenciais para a criação artística. Por outro lado, a animação, pela sua razão existencial, esteve sempre — desde os seus primórdios — dependente de um elevado grau de desenvolvimento técnico e científico para poder simplesmente existir.

 

2. A tecnologia digital & animação

Com a evolução do código, a tecnologia impôs mudanças à forma de animar, ao ponto da animação se tornar um conceito demasiado vasto para ser caracterizado de uma forma só. 
 (...) a numerização, o código e a programação são de facto as bases em que assenta, em última análise, toda a cultura que venha a edificar-se sobre o uso dos computadores. Na verdade, tal pode ser visto como um ponto culminante de um processo cultural que se iniciou há cerca de 3500 anos, com a invenção do alfabeto grego. (Cruz, 2009: 31) 
Assim, é possível assumir que os primeiros artistas de arte computacional, nos anos 60, eram programadores.
Não havia outra alternativa. Cada obra, fosse ela gráfica, animação ou música, era o resultado de um acto único e inevitável de escrita de código computacional. (...) Não surpreende assim que o debate a respeito da relação entre a arte e a técnica seja por vezes colocado de modo particularmente incisivo, perguntando-se se não serão então os programadores e os engenheiros os verdadeiros criadores no âmbito da cultura digital. (Cruz, 2009: 29, 30) 
A tecnologia do digital e a criação de programas informáticos especializados contribuíram para que rapidamente os artistas pudessem avançar em direcção à tão desejada automatização do processo produtivo, numa perspectiva de banalização da imagem e de desmistificação do objecto artístico, que Benjamim (1992: 78) chama de um acto “desvalorizador do seu aqui e agora.”
A animação digital “Imaginary – numbers”  (2004-5), de Keiko Kimoto, demonstra que as imensas possibilidades da programação informática podem, de facto, criar animações com profundas nuances plásticas e artísticas, de grande impacto visual e emocional (Cubitt, 2007).

 

Fig. 1 – Imaginary – numbers, de Keiko Kimoto


 

A partir da década de 90, a fronteira entre programadores e artistas começa a dissolver-se na mediatização do computador, possibilitando a ambos tirar proveito da evolução da performance da máquina e da sua capacidade de agregar diferentes objectos dos media (texto, imagem estática, imagem animada, som, etc.), numa mesma linguagem digital. Esses objectos podem ser, assim, agrupados, decompostos, ou alterados.
(...) a capacidade de integrar facilmente múltiplos recursos media dentro do mesmo projecto — múltiplas camadas de vídeo, imagens scanarizadas, animação, gráficas e tipografia — só foi possível  no final dos anos 90 (...). Media que até então estavam separados — cinematografia, gráficas de computador, fotografia, animação, animação 3D em computador e tipografia — começaram a combinar-se de modos diversos. (Manovich, 2009: 53-54) 
A década de 90 é caracterizada por um ascender de uma “revolução criativa do audiovisual experimental” (Spigel, 2008: 213), entregue a uma cultura consumista ávida de publicidade, de efeitos e descobertas visuais (Rickitt, 2006), fruto de uma dinamização social e cultural europeia e americana, criada pelo advento da televisão. A televisão não vive isolada das outras artes visuais. Pelo contrário, vem reforçar a sua relação com elas, fazendo uso do resultado audiovisual da mistura das várias disciplinas (como o design gráfico, ilustração, pintura, cinema, etc.) em proveito próprio (nos grafismos internos do operador de televisão, na programação televisiva musical , infantil  e informativa ), ou através de campanhas televisivas de publicidade.
É notória a “ascenção do designer gráfico e do director de arte” (Spigel, 2008: 213), em nomes como Saul Bass e Norman McLaren, que exploram novas técnicas, com o desejo de romper com os cânones de representação clássica dos anos 50. Surgem então as primeiras sequências animadas de títulos televisivos , “elevando o papel dos créditos iniciais do cinema num prelúdio do filme ou até um filme dentro do próprio filme” (Krasner, 2008: 18), em sequências como as animações de abertura de: “Man With a Golden Gun
” (1955) e “Anatomy of a Murder” (1959) de Saul Bass, “The Pink Panter” (1963), de Friz Freleng, “Dr. No”, de Maurice Binder e “Monty Python (1969)”, de Terry Gilliam.

 

Fig. 3 – Genérico “Man With a Golden Gun”, da autoria de Saul Bass.

 
 

 

Se o entretenimento é, no entanto, a principal força motora que impulsiona a televisão e do cinema, misturando “os interesses e necessidades da esfera pública e privada” (Damásio, 2007: 113), a publicidade, nesta mistura de diversas formas visuais e tecnológicas, explora como ninguém o potencial da imaginação e do efeito contemplativo que a animação proporciona. Recorre à hibridez de formas visuais animadas, que autores como Manovich (2001) e Krasner (2008)  apelidam de “motion graphics” , potenciando o convívio de disciplinas como o design gráfico, a animação 2D e 3D, a fotografia, a tipografia, o desenho, a imagem real, os efeitos sonoros, etc. 
A combinação das técnicas digitais — destinadas à criação ou à finalização, tanto de animações 2D, quanto 3D — com as mais diversas técnicas tradicionais, estimula a criatividade da realização, a estrutura narrativa fílmica e a exploração do estilo visual da animação. São exemplo disso filmes notáveis como “The Beauty and The Beast” (1991), de Gary Trousdale e Kirk Wise, “Chicken Run” (2000), de Peter Lord e Nick Park, ou ainda “Metropolis” (2001), de Rintaro.

 

3. Resultados: uma perspectiva híbrida

As longas metragens de animação criadas inteiramente em tecnologia 3D, “Toy Story” (1995), de John Lasseter, ou Shrek (2001), de Andrew Adamson e Vicky Jenson, dinamizaram a indústria e o desenvolvimento da tecnologia de computação gráfica. A evolução das personagens virtuais é, de facto, um dos factores de maior credibilização da animação. É opinião de Lamarre (2006), que em “The Incredibles” (2005), de Brad Bird, as personagens iconográficas inspiradas na animação tradicional possuem um “movimento hiper-cinematográfico” (captado pela virtuosidade e técnica refinada de uma câmara virtual), que leva o espectador a uma experiência mais intensa e mais próxima do cinema de imagem real. Em “Final Fantasy - The Spirit Within” (2001), de Hironobu Sakaguchi, a modelação hiper-realista da personagem virtual que dá vida à jovem cientista Dra Aki Ross procura constantemente transmitir um alto grau de realismo nos seus gestos, movimentos e emoções. O olhar moribundo do gorila gigante abatido no topo do edifício do “Empire State Building”, em “King Kong”(2005) de Peter Jackson, consegue tocar-nos, atravessando a tela do cinema e transmitindo uma sensação de tristeza e injustiça.

 

Fig. 4 – Final Fantasy - The Spirit Within, de Hironobu Sakaguchi

 

 

Mas não foi unicamente o cinema de animação a beneficiar da evolução da computação gráfica. Também os jogos digitais desbravaram novos caminhos na exploração da animação, especialmente no desenvolvimento das técnicas de modelação tridimensional, representando actualmente um dos sectores mais promissores do universo da computação gráfica. Os jogos digitais protagonizaram uma revolução na linguagem do audiovisual, sobretudo através das possibilidades de interactividade em tempo real e do alto grau de desenvolvimento do design de personagem (Isbister, 2006), nomeadamente no que diz respeito à credibilidade dos traços humanos a que Zagalo (2009: 248) chama de “personagem interactivo cinemático”, permitindo que, para além de assistir, o “espectador-utilizador” participe na orientação da narrativa. Em “The Sims” (2000), de Will Wright, as múltiplas possibilidades de interacção das personagens virtuais levaram este simulador da vida real de “pessoas comuns” (Frasca, 2003:91) a um sucesso de venda à escala mundial. Na internet, com o “Second Life” (2003), de Philip Rosedale, a possibilidade do utilizador  se poder redesenhar e trocar experiências sociais virtuais projectada numa vida paralela, alterou o conceito de realidade, transformando-o numa autêntica “cultura de simulação” (Turkle, 1995:20), em que a relação criada entre jogador e “alter-ego” é intensificada, nesta dicotomia entre personagem e actor da novela interactiva que Ryan (2004:345) chama de “interactors”.
A animação, numa análise globalizante, exprime-se assim de diferentes formas que poderemos classificar como expressão artística, de entretenimento e publicitária. Paralelamente, numa leitura estrutural da sua natureza, poderemos afirmar, que podem existir ou co-existir: uma narrativa abstracta (numa perspectiva de exteriorização das emoções e das experiências do seu criador-indivíduo), uma narrativa lógica e sequencial (num registo próximo do do cinema), uma narrativa de carácter “ideológico-sociais” (mais ou menos explícita) e uma narrativa controlada pela interactividade (no contexto dos jogos digitais).
Como vimos, o uso da tecnologia não é um factor inibidor para a criação de qualquer uma destas formas de animação. No entanto, as transformações formais resultantes do cruzamento das disciplinares visuais, possibilitadas como vimos anteriormente, pelo avanço tecnológico, são de facto suficientes para implementarmos na animação o conceito de hibridez, em vários quadrantes que aprofundaremos de seguida.

 

4. Conclusões

Em jeito de conclusão, a animação híbrida nasce com o avanço da tecnologia e da codificação digital — rompendo com a rigidez da fotografia analógica — e com a mistura de várias disciplinas de expressão audiovisual. Aproxima-se da imagem real — em virtude das vastas possibilidades criativas de modelação 3D e da manipulação da imagem fotográfica digital, nas suas inúmeras camadas — procurando alcançar, não um virtuosismo na reprodução do real, mas a criação de novos mundos credíveis, que possa surpreender e emocionar o “espectador-observador”, num conceito que Cubbit (2007, 275) chama de “cinema de atracção”. Mais do que ocupar-se de técnicas inovadoras, esta nova cultura visual potencia a descoberta de novas emoções e sensações, em experiências únicas e convincentes, levando consequentemente, e também paradoxalmente, a um “certo distanciamento” do termo animação. Parece-nos que este redesenho da animação torna-o num paradigma singular que rompe com cânones mais tradicionais mais que encontra definitivamente novos caminhos criativos e estéticos.

 

Acknowledgments

This paper was presented at 6th EIMAD – Meeting of Research in Music, Art and Design, and published exclusively at Convergences.

 

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Reference According to APA Style, 5th edition:
Teixeira, P. Ferreira, A. Martins, N. ; (2018) O paradigma da Animação Híbrida. Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes , VOL XI (21) Retrieved from journal URL: http://convergencias.ipcb.pt