Vestire le emozioni. Per una critica al design dell’esperienza ottimale

Dress up emotions. For criticism of the design of the best experience

Rocca, F.

USCLV - Università degli Studi della Campania Luigi Vanvitelli

Retirado de: http://convergencias.esart.ipcb.pt

ABSTRACT: “design dell’esperienza” è un concetto realmente interessante per la cultura del progetto? L’idea di experience design implica che la progettazione può riguardare qualcosa di più vasto dell’ideazione di un semplice oggetto nel senso classico, ma va estesa alla capacità del design di creare artefatti, eventi e comunicazione in maniera intrecciata e indissolubile. Interpretato come determinazione di una astratta “esperienza ottimale”, esso appare una prospettiva estranea a quella che è la cultura più profonda del design europeo. Passando per le concezioni dei Situazionisti e per alcuni episodi del design italiano degli anni Settanta si dimostra come nel concetto di design dell’esperienza possa risiedere invece un reale rinnovamento per il design contemporaneo.

PAROLE CHIAVE: Cultura del progetto; Design dell’esperienza.

ABSTRACT: "experience design" is a really interesting concept for the project culture? The idea of experience design implies that the design may relate to something larger ideation of a simple object in the classic sense, but it should be extended to the design capacity to create artifacts, events and communication in an interwoven and inseparable. Interpreted as a determination of an abstract "optimal experience", it appears a perspective foreign to what is the deepest culture of European design. Passing through the conceptions of the Situationists and some episodes of Italian design of the seventies it demonstrates how the concept of experience design may reside instead a real renewal for contemporary design.

KEYWORDS: Culture of the project; experience design.

1. Dal design dell’oggetto al design delle relazioni

Partendo dalla reale vicinanza dell’uomo al mondo dei suoi oggetti, indagando con minuzia il mondo delle merci contemporanee, il design si configura come una disciplina molto agile nei propri strumenti ed in stretto contatto con i reali problemi della società.
Il design in tutta la sua storia ha sperimentato sul campo miriadi di declinazioni possibili del rapporto tra le persone, cercando sempre nuove forme di trasformazione dell’interiore in esteriore, ma tradizionalmente ciò è sempre avvenuto per il tramite degli oggetti. Basandosi sulla presenza diffusa delle cose il design ha avuto occasione di una silenziosa pervasività nel sociale e ha dimostrato che studiare gli oggetti nella loro vicinanza alla vita reale e quotidiana delle persone offre delle prospettive di conoscenza uniche e profonde. Ma mentre nella modernità sembrava chiaro quale fosse l’oggetto del design (una sedia, la grafica di un manifesto, un rasoio…) oggi non è più così.
In qualunque rapporto tra un soggetto e un oggetto è individuabile più o meno banalmente una “relazione”, e allo stesso modo ogni prodotto è osservabile come espressione di un servizio. Posso ad esempio considerare il rasoio come portatore dell’esperienza del radersi o il telefono come nodo di un servizio di comunicazione. Ma l’accento sull’idea di “relazione” è entrato oggi fortemente nella cultura del design, generando nuove specificità come il design dei servizi e il design dell’esperienza ed accompagnandosi all’apertura di nuove importanti strade. La considerazione del prodotto-nel-suo-ambiente, fondamentale per l’ecodesign, ha esteso ad esempio, il concetto di funzionalità alle considerazioni dell’impatto ambientale, ossia allo studio delle relazioni dell’oggetto nel tempo. Questa prospettiva ha ingenerato però anche degli equivoci.

 

 Fig. 1 – Jason Bruger, Memory Wall, Puerta America Hotel, Madrid 2004.

 

 

Innanzitutto va sfatata l’idea che un calo di interesse del design per l’oggetto a favore di forme di progetto più “smaterializzate”, come il design dell’interazione o il design dell’esperienza, sia una prospettiva in sé positiva in quanto anti-materialista e quindi anticonsumista. Questo pregiudizio è basato anche sulla superstizione secondo la quale ciò che conta nell’esperienza dell’uomo è invisibile e impalpabile ed implica una fiducia non verificata verso tutte le tecnologie che portano a stemperare la dura materialità delle cose; ma è dovuto nello specifico all’equazione tra i termini oggetto/merce/consumismo[1]. La diffidenza verso l’”oggetto” a favore di ciò che può far riferimento ai concetti di “comunicazione”, “interazione”, “esperienza”, si baserebbe quindi sul rifiuto della mercificazione. Ma questa è una tesi difficile da sostenere, poiché tutti sanno come l’economia emersa nell’età post-industriale sia incentrata su merci più sofisticate che incorporano proprio cultura, conoscenza, esperienza.
In questo scritto si vuole riflettere in particolare sul concetto di “design dell’esperienza ottimale”, che fa riferimento da un lato al concetto di economia dell’esperienza e dall’altro al concetto di qualità totale, di derivazione dalla cultura aziendale degli anni Ottanta.

 

Fig. 2 – Ada, spazio immersivo sviluppato per l’Expo 2002 di Neuchatel, Svizzera.

Leggenda: un gruppo interdisciplinare sotto la guida di Paul Verschure dell’Istituto di Neroinformatica di Zurigo.

 


2. I Situazionisti e l’esperienza culturale libera

Vediamo come il concetto di “rete” sia centrale nell’immaginario post-industriale. L’immagine della rete può interpretarsi come un’evoluzione, supportata dallo sviluppo delle tecnologie dell’informazione, della prefigurazione di Constant di New Babylon, una metropoli Situazionista la cui prima immagine  risale al 1957[2].
Tra la fine degli anni Cinquanta e l’inizio degli anni Sessanta il movimento dell’ Internazionale Situazionista spostava infatti l’attenzione verso una concezione del fenomeno urbano come serie sempre diversa di eventi, anziché come oggetto o forma definita. L’architettura secondo il manifesto dei Situazionisti deve prendere come “materiale” più situazioni stimolanti che forme stimolanti; invece di un’arte “conservata” “un’organizzazione dell’attimo direttamente vissuto”. La comunicazione, i processi cognitivi e sociali divengono centrali rispetto al luogo materiale, alla conformazione compiuta dello spazio. Constant individua nella vita liberamente organizzata, nella possibilità del gioco il nuovo bene supplementare della società; a questa attività creativa Constant associa una utopia di uguaglianza, libertà, partecipazione. Ma soprattutto Constant afferma che il nuovo bene sociale, riconosciuto nella esperienza culturale libera, non può essere valutato in termini di denaro proprio perché appartiene ad una sfera diversa dall’economia e dal lavoro.

 

Fig. 3 – Progetti di interaction design sviluppati nel 2003 nell’Istituto Interaction-Ivrea sotto la guida di Walter Aprile e Stefano Mirti.

 

Fig. 4 – Progetti di interaction design sviluppati nel 2003 nell’Istituto Interaction-Ivrea sotto la guida di Walter Aprile e Stefano Mirti.

 

 

Successivamente nell’età post-industriale troverà spazio il nuovo paradigma della rete: la concezione della città come insieme di nodi interconnesi prenderà una concreta realizzazione con la diffusione a scala mondiale dei sistemi informatici e della telematica. Per Andrea Branzi, ad esempio, la città contemporanea è “un computer ogni 20 mq”. La meccanica è quindi fuori gioco, mentre si afferma l’immagine di un sistema complesso e non riconducibile ad un rapporto diretto forma/funzione; la rete è un sistema basato localmente su oggetti, miniaturizzati o virtuali, che ne costituiscono i nodi e globalmente su sistemi di comunicazione che travalicano i confini urbani per estendersi al pianeta.
Tramontata la metafora della macchina, mito della modernità, la metafora della rete interattiva rappresenta quindi il modello influente per la cultura progettuale contemporanea. Nonostante però i suoi caratteri di spazio instabile, temporalità simultanea, sequenze spazio temporali non-lineari, il mito della rete ha finito per incorporare in sé la stessa precedente aspirazione ad un ordine in qualche modo totale, propria del modernismo. Il nuovo valore attribuito al transitorio, all’elusivo, all’effimero, la celebrazione del dinamismo, rivelano in realtà un anelito a un presente incontaminato, immacolato e stabile [3]. La stessa celebrazione del mondo performativo del virtuale si inserisce in questa scia e si ricongiunge al mito della qualità totale.

 

Fig. 5 – Tobi Schneidler and Smart Studio: RemoteHome, Science Museum, London, and Raumlabor, Berlin, 2003.

Leggenda: The RemotHome è un appartamento che esiste in due paesi alo stesso tempo. I due spazi a Londra e Berlino sono progettati con elementi  collegati che permettono una comunicazione evocativa attraverso l’arredo e la superficie dei muri.

 

Fig. 6 – Tobi Schneidler and Smart Studio: RemoteHome, Science Museum, London, and Raumlabor, Berlin, 2003.


Leggenda: The RemotHome è un appartamento che esiste in due paesi alo stesso tempo. I due spazi a Londra e Berlino sono progettati con elementi  collegati che permettono una comunicazione evocativa attraverso l’arredo e la superficie dei muri

 

3. Nessun prodotto è un’isola

Nel mito della qualità totale razionalità, efficienza tecnica ed economica, valore etico ed estetico vengono assorbiti in una visione di coincidenza assoluta. Fino agli anni Cinquanta il concetto di qualità aveva un’accezione rapportata a delle specificazioni tecniche, e la valutazione della qualità iniziava e finiva al termine del processo produttivo. Dagli anni Ottanta la filosofia della qualità totale porta ad uscire dalle mura della fabbrica, ad andare oltre la garanzia del prodotto, per estendersi alla gestione pre e post-vendita, al rapporto con il cliente, all’organizzazione delle relazioni interne e quindi al modo delle persone di sentire il proprio ruolo.Il concetto di Qualità Totale diviene centrale per la cultura aziendale giapponese . La riorganizzazione sul modello dei sistemi-qualità sembra effettivamente  offrire alle imprese prospettive di successo in un mercato sempre più competitivo. Come osserva Tomás Maldonado, la qualità totale riesce a diventare in Giappone una sorta di ossessione collettiva nel mondo del lavoro e nella società [4].
Si afferma esplicitamente che “l’uomo è al centro della qualità” e da “qualità del prodotto”, cioè solo del bene fornito, si passa a parlare di “qualità del sistema”, ossia il valore attribuibile alla gestione aziendale [5]. Ma la debolezza del discorso appare quando si passa ad una definizione dei concreti requisiti della qualità; l’idea di qualità totale si rivela ad una analisi più ravvicinata uno slogan altisonante quanto vuoto, se non per particolari mondi aziendali dove trova delle specifiche tecniche relative all’oggetto di produzione, ai processi produttivi e delle indicazioni dettagliate sulla organizzazione del lavoro e dei rapporti interpersonali.
La filosofia della qualità totale mira ad ottenere un sistema di auto-controllo aziendale, innescando, attraverso meccanismi di responsabilizzazione estrema delle persone, quella estensione del dominio della manipolazione che Michela Marzano vede affermarsi sempre più nel mondo aziendale contemporaneo [6].
È evidente quindi che si tratta di un’idea di qualità non trasponibile alla cultura del design, da sempre impegnata a proporre attraverso altri strumenti propri modelli di qualità, abitabilità e vivibilità. Ma dall’idea di qualità totale un elemento sembra entrato profondamente nella cultura contemporanea: l’idea della qualità come servizio complessivo legato ad un prodotto. Come afferma Donald A. Norman: “No product is an island. A product is more than the product. It is a cohesive, integrated set of experiences. Think through all of the stages of a product or service - from initial intentions through final reflections, from first usage to help, service, and maintenance. Make them all work together seamlessly. That’s systems thinking” [7].

 

Fig .7 – Jelly Tile, mattonella morbida in gel di poliuretano in grado di cambiare reversibilmente il proprio aspetto, produzione Keiko Oyabu, Tokyo.

 

 

4. Il design dell’esperienza ottimale

Che relazione c’è tra il concetto di “qualità totale” e il cosiddetto “design dell’esperienza ottimale”? Il “design dell’esperienza” è un concetto interessante per la cultura del progetto?
L’idea di experience design implica che la progettazione può riguardare qualcosa di più vasto dell’ideazione di un semplice oggetto nel senso classico, ma va estesa alla capacità del design di creare artefatti, eventi e comunicazione in maniera intrecciata e indissolubile; consiste nel pensare l’oggetto nella sua reale usabilità, nella complessità e ricchezza di sfumature che l’interazione comporta, nel riflettere quindi in maniera allargata attraverso il progetto sui processi culturali dell’abitare. L’idea di design tende d’altronde ad identificarsi in fase contemporanea nella globalità degli oggetti, degli apparati e dei segni, ossia nell’universo simbolico e oggettuale che regola la relazione tra fruitore e contesto.
Nel campo economico e del management l’idea di una economia delle esperienze viene compiutamente teorizzata da Joseph B. Pine e James H. Gilmore [8] e si avvale di riflessioni sociologiche quali quelle svolte da Jeremy Rifkin, che parla della fase attuale come  “era dell’accesso” [9]. Pine e Gilmore osservano come oggi le esperienze costituiscano una terza proposta economica che si distingue dai servizi tanto quanto i servizi si distinguono dai beni oggettuali. Secondo Rifkin la forma più piena di cittadinanza globale, che segna la differenza tra esclusione ed inclusione nella società contemporanea, non è legata alla proprietà di beni materiali, ma alla possibilità di essere partecipi di esperienze ottimali. Sempre più nei prodotti contemporanei il contenitore materiale diventa secondario rispetto al servizio veicolato: ciò che il cliente acquista è un accesso temporaneo più che la proprietà di un bene [10].
L’experience design teorizza quindi la progettazione non come mera ideazione di un oggetto, ma di sequenze di avvenimenti che vedono l’utente immerso in una concatenazione di flussi e stimoli che tendono a coinvolgerlo emozionalmente. Eleggendo il cliente a ruolo guida nella creazione del valore, l’impresa si prefigge di assecondare il design nella sua tensione verso le esigenze della persona, esigenze di tipo esistenziale – esprimibili come “l’arricchimento del proprio io” – che portano a pensare ai prodotti come eventi messi in scena per fornire un tipo di esperienza che l’individuo trova particolarmente positiva: l’esperienza ottimale.
Questo “modello delle relazioni tra esperienza e investimento personale” è stato sviluppato e formalizzato da un gruppo di studio dall’Università di Chicago e definito appunto “teoria dell’esperienza ottimale” [11]. Secondo tale teoria, l’esperienza ottimale è percepita come un flusso, nel senso che ci coinvolge profondamente, facendo passare in secondo piano altri elementi della coscienza estranei alla situazione in corso. “Ci troviamo in questa condizione se gli scopi di ciò che facciamo sono ben chiari, quando abbiamo un feedback in tempo reale su quanto sta succedendo e se l’attività che ci assorbe presenta un equilibrio vantaggioso tra le sfide proposte dall’ambiente e le nostre capacità di soluzione. Tali caratteristiche permettono al soggetto una focalizzazione totale sull’attività in atto e un’appagante percezione di ‘fusione’ con l’ambiente, l’immersione appunto in una sorta di flusso ottimale” [12].
Il punto forte della teoria secondo i suoi sostenitori sarebbe non solo l’analisi che svolge dei risvolti cognitivi e psicologici dell’interazione tra individuo e ambiente, ma soprattutto il fatto che permette anche di misurarli e verificarli. Si tratterebbe quindi di un paradigma teorico ideale per informare i processi di concezione e di gestione del design esperienziale.
Il design dell’esperienza ottimale è dunque un modello volto a coinvolgere totalmente il consumatore, fino a una identificazione “spontanea” tra sé e l’avvenimento in corso. Il voler indurre attraverso il progetto dei sentimenti spontanei è già di per sé una contraddizione; ma è significativo soprattutto il fatto che questa teoria si proponga come strumento operativo per le aziende, contenendo un modello misurabile e verificabile.
L’esperienza personale è esposta oggi ad attacchi da più fronti che mirano ad invadere quell’intimità del mondo soggettivo che rappresenta un argine alla sua riduzione a merce e viene quindi il sospetto che la teoria del flusso ottimale vada in questo senso. L’invadenza della logica economica mira infatti in ogni modo a rendere trasparente e quindi controllabile la sfera personale delle sensazioni, dei gusti, dei sentimenti che può in tal modo diventare materia prima del calcolo economico. Il controllo e la manipolazione di questa sfera esistenziale, che è proprio il marketing contemporaneo a riconoscere come complessa e sfuggente alle catalogazioni, è obiettivo essenziale  allo scopo di misurare l’esperienza in termini di denaro e trovare nuove forme per renderla mercificabile.
Pensiamo solo come - a partire da ampie proposizioni teoriche –la teoria dell’esperienza ottimale nel momento in cui se ne discutono gli aspetti applicativi salti immediatamente ad esempi come progetti di shop - molto raffinati come Prada - e in realizzazioni diverse di retailing design [13]. L’oggetto di design appare così solo una cristallizzazione temporanea, nel contesto di uno scenario di stimoli e apparati comunicativi predisposti per valorizzare dei prodotti commerciali; gli artefatti del design sono solo un dato fisico necessario a sostanziare la vendita dell’esperienza. “Lo stile di vita, che per sua natura è simbolico e immateriale, per rappresentarsi fisicamente ha bisogno del prodotto, come una superficie o un precipitato fisico nel quale trovare la propria identificazione percettiva. Il prodotto, in questa circostanza, diventa il supporto fisico dei lifestyle, sempre meno un oggetto funzionale e sempre più una forma di comunicazione e di relazione” [14].
Al di là della qualità progettuale dei risultati, appare evidente come l’allargamento del concetto di design, da progettazione dell’oggetto ad una più ampia nozione di design dell’esperienza, non abbia in sé nulla di “antinconsumistico” anzi sia spesso utilizzato come raffinato paravento per forme di banalizzazione e mercificazione dell’esperienza.

 

Fig. 8 – Lightiss, prodotto tessile con fibre ottiche , che crea intensità della luce modulabili, produzione Prestige Visual, Roissy, Francia.

 

 

L’economia, scrive Michel Serres ha orrore del dato gratuito, vende la vista, i segnali sonori, popola lo spazio di rumori e immagini, scacciando le voci e gli spettacoli gratuiti; per far credere che i dati vengono dal linguaggio, essa fa commercio di estetica e di anestesia, sostituisce “la grazia” [15]. Dal punto di vita di Serres l’esperienza ottimale sarebbe quindi il surrogato commerciale di performances spontanee, di dinamiche di comunicazioni e di relazioni tra le persone che dovrebbero prodursi liberamente nel sistema sociale e nel contesto della vita urbana. Dietro una concezione distorta di design dell’esperienza è facile celare l’idea che il progetto possa assorbire i valori dei fenomeni estetici, dell’irrazionale, del privato per manipolarli e tradurli in qualità immediatamente spendibili sul mercato. Andando oltre la materialità dell’oggetto e il suo uso primo, si riconosce la rilevanza economica dell’esperienza.
Ma in questo modo l’utopia di Constant viene del tutto rovesciata: una città delle esperienze si potrebbe definire oggi, con una formula rinnovata, la New Babylon pensata da Constant. Una città mai cristallizzabile in un oggetto i cui presupposti sono la libertà e una creatività diffusa, in cui ciascuno svolge il ruolo di produttore e consumatore di una produzione culturale totale. Ma la prospettiva di Constant si stravolge se qualsiasi slittamento positivo nel senso del valore dell’oggetto - dal valore d’uso a quello simbolico - qualsiasi dato gratuito è destinato ad essere riconosciuto ai fini di una sua potenziale conversione in termini di denaro.
Svolgere all’infinito la spirale quantità/qualità, per trasformare il desiderio in valore, in merce – osserva Fulvio Carmagnola –  è l’obiettivo del Total Manufacturing Management: il TMM articolato sui principi della qualità totale, deve quindi essere in grado di raccogliere qualità percettive, trasformando ogni frazione di percezione, ogni particella di desiderio in indicatori, ogni concreto visibile in astratto misurabile, per poter riprodurre nella serie l’individualità, la sua apparenza” [16].
Potremmo per assurdo teorizzare il design dell’esperienza ottimale come metodologia scientifica volta ad erogare sensazioni ideali in appositi centri benessere? Al di là del paradossi, si tratta evidentemente di riconoscere che, nella sua accezione distorta, il design dell’esperienza è una prospettiva lontana da quella che è la cultura più profonda del design europeo.

 

Fig. 9 – Klein&Dytham and Toshio Iwai,  ICE, installazione interattiva al Bloomberg headquarters di Tokyo.


Leggenda: Il muro processa informazioni virtuali e interagisce con la presenza fisica degli utenti.

 

5. Esperienza e sensorialità nella cultura del design

Si può infine osservare che l’idea di design dell’esperienza ottimale rivela un bisogno di astrarre e reificare ogni senso, sottomettendo la soggettività umana ad un modello ancora positivistico, una sorta di fisiologia delle sensazioni; in tal senso essa porta ancora avanti il discorso modernista della trasparenza della visione  a sé stessa, estendendo sicuramente la gamma sensoriale, ma negando comunque la fondamentale attività dell’inconscio [17].
Il progetto in una prospettiva che tiene conto della reale presenza del corpo e dell’inconscio è sempre un sistema opaco, mai pensato per determinare in automatico reazioni volte ad astratti flussi positivi di coscienza, ma capace di risuonare profondamente con l’osservatore, dando luogo ad esperienze culturali ed esistenziali irripetibili [18]. La cultura del design appare molto più vicina a queste prospettive di pensiero che ad una ricerca della parcellizzazione dei dati fisiologici della sensorialità e di una scientifizzazione ossessiva della qualità.
Se consideriamo il design italiano degli anni Ottanta non ritroviamo linee di ricerca emergenti sulle quali il concetto di qualità totale abbia avuto una reale incidenza. Cosa vediamo invece a partire dagli anni Settanta? Un ritrovato interesse per l’esperienza sensoriale testimoniato dalle ricerche del design primario: colori, suoni, sensazioni tattili e tutte quelle qualità trascurate dal razionalismo che immettono il corpo in quanto tale nello spazio in tutte le sue dimensioni, non solo quelle di una rigida ergonomia [19].
In Architettura e sesso Andrea Branzi osserva come nel Medioevo, quando il sesso era ufficialmente negato dalla morale, lo spazio architettonico tendeva ad esaltare tutti i dati della percezione fisica, così come l’eremita respingeva i richiami della carne soffocando lo stimolo sotto sensazioni più forti, come quelle del dolore fisico. Nelle cattedrali gotiche o romaniche la percezione dell’organismo monumentale era strettamente legata a esperienze fisiche quali la differenza di temperatura tra l’interno e l’esterno, l’odore di luoghi non areabili, un tipo di acustica e diffusione dei suoni molto particolare, i giochi di luce filtrata dalle vetrate. Il risultato è che la comunicazione sessuale in quei luoghi di comunità, risultava impossibile, essendo l’ambiente già totalmente intriso di dati sensoriali [20].
Con il Rinascimento inizia l’esclusione del corpo dal progetto. Il rapporto con l’esperienza fisica dello spazio lascia il posto ad un’idea di uno spazio neutro e geometrico, si afferma un tipo di rapporto ideologico e filosofico con l’ordine classico, cosicché i rapporti con il corpo umano anziché sull’esperienza diretta fanno riferimento ai rapporti proporzionali. In questo modo “l’architettura diventa un tipo di esperienza del tutto concettuale, priva di odori, suoni, immersa in un universo luminoso privo ufficialmente di turbe sessuali. Questo tipo di impostazione è giunto fino a noi senza tante varianti, che non fossero di origine freudiana, cioè sul diffondersi anche presso gli architetti della coscienza che l’organizzazione dell’esperienza è più relativa di quel che si credeva” [21].
Il design, come parte del Movimento Moderno, si basava sulla convinzione che la qualità fondamentale di un ambiente o di un oggetto fosse nella rispondenza tra la forma, la struttura e le necessità funzionali; veniva quindi negata qualsiasi valenza ai valori sensoriali del prodotto, ritenuti solo qualità derivate .“Questa convinzione ha origini lontane nel tempo, nello stesso Rinascimento, nella moralità cattolica e nello spirito della rivoluzione industriale. Rispetto a questa tradizione progettuale, il design primario si collocava in maniera eccentrica, spostando l'attenzione su altre qualità strutturali che definimmo "soft": esse sono generalmente considerate del tutto secondarie sia dal pensiero del Movimento Moderno che da quello classico dell’architettura storica e consistono nel colore, la luce, il micro-clima, la decorazione, fino agli odori e alla musica ambientale. Si tratta di esperienze spaziali non assimilabili direttamente alla qualità compositiva di un ambiente o di un oggetto, ma legate piuttosto alla percezione fisica dello spazio, cioè al suo consumo corporale. In questo senso c’era una nuova attenzione alle reali sensibilità percettive dell’utente, legate più al consumo diretto di strutture soft che non alla ricezione di una composizione architettonica e delle sue sofisticate allegorie formali” [22].
Dina Riccò ha svolto ampie riflessioni sulla esplicazione della percezione del progetto, evidenziando come il nostro rapporto con gli oggetti d’uso quotidiano non solo sottenda il coinvolgimento dei sensi nella loro singola specificità, ma ancor più esalti i meccanismi di interdipendenza presenti tra i sistemi sensoriali dell’uomo. Gli artefatti e gli ambienti sono da intendersi quindi non solo come forme che assolvono a determinate funzioni, ma anche e primariamente come fattori che provocano un aggregato di percezioni [23].
L’insieme delle percezioni non è quindi banalmente parcellizzabile, e cosa ancora più importante, noi non percepiamo come macchine seppure complesse, come era sottinteso nella modernità, ma siamo sistemi osservanti che producono la realtà in rapporto alla propria struttura cognitiva e alla propria dimensione inconscia.
Il corpo è presente ma solo come macchina nell’ergonomia del funzionalismo e come macchina della visione, come pura visione disincarnata nella concezione modernista delle arti visive, come hanno dimostrato Yves-Alain Bois e Rosalind Krauss. Nel saggio “L’informe” essi identificano alcuni miti del modernismo. 1) l’arte visiva si indirizza al solo senso della vista; 2) la materia non esiste di per sé , ma solo in quanto formata: ad esempio il tattile è solo rappresentazione della tattilità 3) L’arte è un’attività sublimatoria che separa il soggetto percipiente dal suo corpo 4) L’opera è una totalità chiusa, con un inizio e una fine [24].
Questi miti fondativi dell’arte sono tutt’altro che estranei al design, definito d’altronde come sintesi di arte e industria. Questa doppia natura del design ha implicato che il design funzionalista si sia anch’esso arginato ad un certo punto su due tipi di secche: da un lato nella concezione puramente fisiologica e non realmente conoscitiva della percezione, dall’altro nei principi di una ergonomia meccanica: ambedue queste prospettive presuppongono una concezione meccanicista del corpo e del suo modo di conoscere.
Dunque quello che è interessante nel concetto di design dell’esperienza non è la sua banalizzazione come strumento di manipolazione del meccanismo dell’esperienza ai fini della sua riduzione a merce misurabile e vendibile; né il designer può aspirare davvero a diventare il creatore di un pret-à -porter dell’attimo intensamente vissuto, di scenari claustrofobici di esperienze già programmate e compiute in sé stesse.

 

Fig. 10 – Klein&Dytham and Toshio Iwai,  ICE, installazione interattiva al Bloomberg headquarters di Tokyo.

Leggenda: Il muro processa informazioni virtuali e interagisce con la presenza fisica degli utenti.

 

6. Il design dell’informe

Nel design dell’esperienza può risiedere un reale rinnovamento dell’idea di design come attività in grado non di predeterminare, ma di innescare processi culturali complessi ed aperti, come un enzima che può favorire reazioni chimiche sconosciute; né l’esaltazione di un interfaccia ottimale per l’uso di un oggetto, né il controllo di processi di sinestesia (immagine-colore-suono-odore-tattilità) possono rappresentare valori in sé stessi. Quel che conta è soprattutto la capacità del progetto di produrre esperienze nuove e impreviste, di incentivare una reale comunicazione tra le persone e quindi realizzare degli spazi sociali effettivamente liberi e interessanti.
L’interaction design oggi ha grandi possibilità, e un ventaglio di tecnologie a disposizione. Ad esempio la possibilità di collegare telematicamente luoghi diversi, sovrapponendo in mix variabili luoghi reali e virtuali, come fa ad esempio Tobi Schneider fondendo media digitali e spazi fisici per elaborare nuovi tipi di esperienza e comunicazione [25]. Perché non inserire le informazioni nei luoghi, si domanda Jim Spoher, perché non collegare un’informazione a un luogo e percepirla come se si trovasse realmente lì? [26]. L’informazione può essere legata al suo contesto geografico e materiale reale, sovrapposta al mondo reale come un velo, determinando più che una realtà virtuale una realtà aumentata.
Sul piano tecnologico, anche le nuove generazioni di materiali, con gli smart materials ed i materiali interattivi, offrono la possibilità al design di concepire nuovi tipi di oggetti con qualità di impermanenza. È oggi possibile utilizzare materiali che contraddicono l’idea stessa di materia come elemento amorfo e statico, perché realmente performativi e interattivi: basti pensare ai materiali a memoria di forma, autoriparanti o a quelli cromogenici, capaci di cambiare le proprie qualità in base alle luce, al calore o a uno stimolo elettrico.
Ma al di là delle specifiche prestazioni, le nuove tecnologie possono essere impiegate per dare nuova espressività e valori al progetto di design. Possiamo quindi concludere ipotizzando un design dell’esperienza come attività di progetto che da un lato si avvale dello sviluppo tecnologico, dall’altro si pone obiettivi culturali che vanno oltre il riduzionismo modernista : 

  • superare l’idea della predominanza assoluta dei valori visivi ed ergonomici del razionalismo, per una progettualità che vede il corpo come protagonista in tutti i suoi aspetti;
  • considerare il design come una disciplina che agisce in un campo dell’esperienza profonda, legata alla corporalità e alla dimensione dell’inconscio;
  • riattualizzare gli aspetti più interessanti delle idee del Situazionismo, utilizzando le nuove tecnologie della comunicazione per promuovere coscienza, cultura e vera interazione tra le persone.
  • Al di là della sua incarnazione in oggetti materiali o immateriali, in cose o eventi, concepire il design come esperienza aperta e non come sistema chiuso.

Se c’è una specificità che il design può rivendicare come disciplina è la sua immersione nella realtà. Scrive Ettore Sottsass,“certo pare che qualche rapporto tra l’ambiente e gli eventi ci sia e se c’è, se caso mai c’è qualche rapporto, allora l’idea di questo ambiente è che per la sua neutralità e mobilità, per il fatto di essere così amorfo e camaleontico, cioè per il fatto di poter vestire qualunque emozione senza parteciparvi, provochi, di riflesso, una certa maggiore consapevolezza di quello che sta succedendo e soprattutto una certa maggiore consapevolezza della propria creatività e libertà” [27].
Se Sottsass qui prefigura una sorta di design dell’esperienza, lo intende nella sua accezione più piena: un design che non serve a configurare forme definite o esperienze chiuse, né tantomeno una determinazione di comportamenti,; un design in grado di vestire le emozioni senza invadenza e rispettandone la natura amorfa, aperto alla vita reale e all’inatteso
Per definire un modello per il design dell’esperienza, alternativo all’idea di un’esperienza ottimale esplicitabile, potremmo parlare forse proprio di design dell’informe. Tutto il modernismo ha privilegiato la supremazia della forma, declassando e ritenendo insensato tutto ciò che non fosse riconducibile ad un mondo ordinatamente formato [28]. Il design dell’esperienza è un concetto innovativo proprio se escludiamo qualunque pretesa di dare una forma chiusa sia al progetto che all’esperienza e se accettiamo di quest’ultima la dimensione opaca e solo parzialmente descrivibile.

 

Notas e Referências bibliográficas

[1] Come osserva Paolo Virno, le più diverse scuole di pensiero si sono scagliate contro la reificazione, come passaggio dell’interiore in esteriore, dell’inattingibile in manifesto e osservabile. Cfr. Quando il verbo si fa carne. Linguaggio e natura umana, Bollati Boringhieri, Torino 2003.

[2] Constant Anton Nieuwenhuys, detto Constant , pittore e teorico olandese, fu uno dei fondatori del gruppo Cobra che poi confluì nell’internazionale Situazionista e ideatore della città utopica “New Babylon”.

[3] Jurgen Habermas, cit in D. Harvey, La crisi della modernità, Il Saggiatore, Milano 1997, p. 394.

[4] Cfr. Tomàs  Maldonado, Disegno industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano 1998, p.89.

[5] Sulla cultura aziendale della qualità vedi ad esempio il saggio di  A. Ricci, Qualità totale per l’azienda, Etaslibri, Milano 1990.

[6] Cfr. Michela Marzano Estensione del dominio della manipolazione,Mondadori, Milano 2009.

[7] Donald. A. Norman, Systems thinking: a product is more than the product, in “Interactions”, Volume 16,  Issue 5 September + October 2009.  http//interactions.acm.org.

[8] Vedi il classico di. J.B. Pine, J.H. Gilmore, L’economia dell’esperienza, Etas, Milano 2001.

[9] Jeremy Rifkin, L’era del’accesso. La rivoluzione della new economy, Mondadori, Milano 2000.

[10] Ivi, p.119.

[11] L’iniziatore di questo filone di ricerca è lo psicologo Mihaly Csiksentmihalyi, Flow. The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row, New York 1990.

[12] Luca Marchetti, Verso il design sensoriale, in “Lotus”n° 136, 2009.

[13] Cfr. il citato articolo di Marchetti, nel quale la riflessione sul design sensoriale e sul design dell’esperienza fa riferimento soprattutto alla concezione di retail di lusso, come il Prada Epicentre di New York.

[14] Giovanni Lanzone, Complessità del mondo e scenari di produzione, in “Sviluppo e organizzazione” n. 197, maggio/giugno 2003, p.62.

[15) Michel Serres, Les cinq sens, Hachette, Paris 2000, pp. 288-289.

[16] Fulvio Carmagnola, Luoghi della qualità. Estetica e tecnologia nel postindustriale, Domus Academy Edizioni, Milano 1991, p. 155.

[17] Sulla critica a come il modernismo ha stabilito e poi feticizzato una sfera autonoma del visivo, teorizzando appunto una trasparenza delle visione a sé stessa,  cfr. Rosalind Kraus, L’inconscio ottico, Mondadori, Milano 2008.

[18] Sul concetto di opacità in relazione al progetto e in particolare al design mi permetto di rimandare al mio Il tempo opaco degli oggetti. Forme evolutive del design contemporaneo, Franco Angeli, Milano, 2006.

[19] Sul design primario cfr. Andrea. Branzi, La casa calda. Esperienze del nuovo design italiano, Idea Books, Milano 1984; Clino Castelli, Antonio Petrillo Il lingottoprimario, Arcadia Edizioni, Milano, 1982.

[20] A. Branzi, Architettura e sesso, in Casabella n° 407, 1975.

[21] Ivi.

[22] Andrea Branzi, Il design primario, in La casa calda, op.cit. p. 97.

[23] Sul rapporto tra progetto e sensorialità cfr. Dina Riccò, Sinestesie per il design. Le interazioni sensoriali nell'epoca dei multimedia, Etas, Milano, 1999.

[24] Yves-Alain Bois, Il valore d’uso dell’informe, in Yves-Alain Bois e Rosalind Kraus L’informe, Mondadori, Milano 2003, pp.14-15.

[25] Cfr. il lavoro progettuale di Tobi Schneider e del suo team Smart Studio attivo presso l’Interactive Institute di Stoccolma.

[26] Cfr. Howard Rheingold, Smart mobs. Tecnologie senza fili, la rivoluzione sociale prossima ventura, Raffaello Cortina Ed., Milano 2003, p.155.

[27] Ettore Sottsass jr, Progetto di mobili per una mostra al MOMA, (1972),in Scritti, Neri Pozza, Vicenza 2002.

[28] Sull’idea di “informe” nell’arte moderna e contemporanea, a partire dalla definizione di informe di Georges Bataille, cfr. Yves-Alain Bois e Rosalind Kraus, op.cit.

Reference According to APA Style, 5th edition:
Rocca, F. ; (2009) Vestire le emozioni. Per una critica al design dell’esperienza ottimale. Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes , VOL II (4) Retrieved from journal URL: http://convergencias.ipcb.pt