Design e Inovação: Projeto orientado para o mercado e centrado no usuário

Design and Innovation: Market-oriented and user-centered design

Vieira, G.

UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Retirado de: http://convergencias.esart.ipcb.pt

RESUMO: O presente artigo discute os métodos empregados na área de design e busca estabelecer um raciocínio sobre a adequação dos mesmos no contexto de grande complexidade e dinamismo tópico da sociedade atual. Para tanto, traça um breve panorama de metodologias difundidas na área do design e projeto de produtos e, como contribuição, apresenta um método que articula design e inovação e contempla aspectos de suma importância pouco difundidos na área de design. O método proposto viabiliza uma adequada inserção do designer no mercado uma vez que permite uma abordagem distinta não só do problema de projeto e da coleta de dados mas, também, das diferentes etapas do processo de desenvolvimento de produtos.

 

PALAVRAS-CHAVE; Método; Design; Inovação.

 

ABSTRACT: This article discusses the methods used in design field and seeks to establish a line of reasoning about the adequacy of these methods in the current great complexity and high dynamism context, typical of modern society. To do so, it gives a brief overview of methodologies used in the design and product project fields and, as a contribution, presents a method that combines design and innovation, and includes some important and understudied issues in the design field. The proposed method enables an adequate insertion of the designer on the market because it allows a different approach not only to the problem of design and data collection but also to the different stages of product development.

 

KEYWORDS: Method; Design; Innovation.

1. Introdução

A velocidade e dinamismo da sociedade contemporânea configura um momento de marcada fluidez que destaca a necessidade de nova abordagem de projeto, processo e produção adequados ao contexto atual. A veemente preocupação com os impactos da intervenção humana no ecossistema devido, em especial, ao sistema produtivo e econômico explicita a importância da adoção de uma visão mais abrangente, flexível e sistêmica.
Nesse contexto, na área do design, é flagrante a importância de metodologias que suportem a complexidade e apóiem o desenvolvimento ágil, eficiente e efetivo de novos produtos. E um ponto central a ser observado é o nexo entre inovação e design que passam a operar de modo articulado. Além disso, a intangibilidade dos atributos dos produtos passam a ser objeto de estudo e busca por parte das empresas que visam a diferenciação no mercado competitivo atual.
“Método” – do gr. metodos, caminho para chegar a um fim – é um programa que regula previamente uma série de operações que se devem realizar, apontando erros evitáveis em vista de um resultado determinado [1]. O método na área de design busca fornecer um ordenamento de tarefas para a solução de um problema. Já, de acordo com mesma fonte, “metodologia” - do gr. metodos, 'metodo', + log (o) + ia – é a arte de dirigir o espírito na investigação da verdade, sendo caracterizada pelo estudo dos métodos e especialmente dos métodos da ciência. Assim, analisar metodologias de projeto significa buscar compreender os elementos que compõem o método tais como ferramentas específicas propostas e o encadeamento das etapas do processo de design.
Uma vez que problemas de design são muito complexos para serem resolvidos de modo intuitivo, apreende-se o potencial do método, enquanto elemento norteador dos processos de design. E, como a natureza dos problemas de design apresenta-se complexa em diversos casos, cabe destacar a importância das variabilidades, peculiaridades e teor do próprio problema. Nesse sentido, cada problema deve ser abordado de maneira distinta e o método deve possibilitar e prever tal comportamento projetual.
Diferentes autores [2; 3; 4; 5; 6; 7] entendem método como “elemento norteador” que serve para facilitar e organizar as etapas necessárias para a resolução de um problema. Entretanto, predominantemente na área do design, observa-se que a atividade projetiva, apoiado por métodos difundidos, concentra-se no equacionamento de problemas de modo um tanto cartesiano, com reduzido aporte reflexivo, crítico e analítico.
Tal aspecto pode ser justificado pela própria origem dos métodos em que o homem, na ânsia de ordenamento de variáveis e acontecimentos cotidianos e naturais, recorreu a disciplinas científicas tais como a teoria dos sistemas e a teoria da informação entre outras [3], estabelecendo, assim, um distanciamento da esfera artística, marcadamente de caráter abstrato e intangível.
É sabido que o design congrega conhecimentos de diferentes campos e transita entre domínios abstratos e da comunicação – característicos das artes – e as abordagens de cunho técnico, próximas às ciências e engenharias. Daí decorre um questionamento freqüente na área do design que é: o método limita a criatividade? E a resposta é evidente uma vez que mesmo o processo criativo segue aspectos identificados e indentificáveis com métodos e metodologias. A criação não ocorre de forma abstrata, justamente o oposto: parte da articulação de idéias e associação de elementos [4; 8]. Assim, idéia em design parte da concatenação do problema com uma alternativa de solução, e é portanto um processo seqüencial, não aleatório e apenas intuitivo.
A área de design, além de congregar conhecimentos relativos a artes e técnicas, opera em outros dois eixos, o tecnológico e o organizativo [9]. A partir desta última assertiva fica claro que o design, invariavelmente, tem que lidar com a complexidade por meio de uma abordagem gerencial e de gestão da diversidade no intuito de estabelecer coerência e uma nova ordem ao equacionar diferentes requisitos projetuais. Em síntese, “design é o oposto do caos” [8].
Desse modo, entende-se o processo de design como a identificação, sequência e tipo de interação das atividades necessárias à resolução do problema, configurado pela relação entre designer, objeto projetado e contexto em que estão inseridos. O processo de design compreende as etapas básicas a serem seguidas no desenvolvimento de um produto e é intrínseco às mais diferentes metodologias de design.

 

2. Breve análise de metodologias atuais

A área de design de produtos, fundada na interdisciplinaridade, congrega diferentes campos de conhecimento e tem como princípio a operacionalização e a articulação dos elementos, enfatizando, como aspecto dorsal, a interação entre projetista e projeto, orientado por um método. Entretanto, como os conhecimentos de design são oriundos de diferentes áreas cientificas e fontes do saber, a definição do método a ser adotado é tarefa de elevada complexidade.
Historicamente, a adoção de métodos científicos na área do design remonta aproximadamente à década de 1950, quando do rompimento com a tradição artística na produção de artefatos. Dentre as diversas causas da demanda científica e desenvolvimento de métodos em design, destaca-se: o crescimento e a complexidade dos problemas envolvidos em um projeto; o acesso a informações oriundas de diferentes fontes; a tecnologia que viabiliza novos processos produtivos e materiais de fabricação; a estruturação da sociedade de consumo [10].
A ânsia pela delimitação do espaço ocupado pelo design e pela definição de um campo do saber de caráter autônomo e científico acabou por gerar exageros. Em decorrência,  a tentativa de sistematizar ao extremo as tarefas implícitas à atividade do designer ficou conhecida como a era da metodolatria, pois se acreditava que seria possível explicitar, quantificar e avaliar matematicamente toda operação de um projeto [10].
Os métodos de projeto de produto tem destaque nos anos 1950 e 1960 com os trabalhos de Archer, Alexander e Jones [11; 12; 13]. Os métodos de design têm como base a idéia cartesiana de modelo para compreensão do problema e para redução de sua complexidade, de modo a ser possível abordá-lo adequadamente [13].
Entretanto, a visão determinística do processo projetual na área de design, considerando o contexto atual, demonstra-se de validade questionável uma vez que a mesma restringe e congela as variáveis envolvidas no design de um produto. Assim, por analogia, pode-se entender os métodos tradicionais difundidos como a captura em imagem fotográfica das etapas empregadas no desenvolvimento de um projeto, e a ânsia de aplicação dessa imagem como uma referência e modelo a todo e qualquer contexto de projeto, pelos mais distintos usuários. A partir de tais pressupostos, adiciona-se que, ao mesmo tempo em que a metodologia é apontada como prescrição, a própria subjetividade do projetista interfere ativamente as escolhas e condução do projeto.
O que se percebe, então, é que a busca por um método que suporte os mais diferentes problemas de projeto e o contexto a eles relacionados, pressupõe o entendimento e abordagem do método de forma flexível, diferentemente das principais metodologias trabalhadas em design.
No Brasil, as primeiras obras dirigidas ao método foi Fundamentos de uma metodologia para desenvolvimento de produtos, de Gustavo Amarante Bomfim, Lia Mônica Rossi e Klaus-Dieter Nagel [5], e o livro Metodologia para Produtos Industriais, de Nelson Back, publicado em 1983 [14]. Além desses, em cada área, houve a influência de autores internacionais como Bernd Löbach, no Design, e Gerharhd Pahl e Wolfgang Beitz, na Engenharia Mecânica, e John Christopher Jones. Iniciativas do CNPq ainda na década de 1980, contribuíram para a disseminação de métodos e técnicas projetuais, principalmente com o trabalho Metodologia Experimental, de Gui Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker[13].
É preciso destacar que cada método de projeto possui peculiaridades quanto às ferramentas propostas e se caracteriza por apresentar vínculos com o contexto em que está inserido bem como pela articulação com outras áreas do conhecimento. Com a finalidade de identificar peculiaridades dos principais métodos de projeto empregados na área de design, apresenta-se um breve quadro de análise relacionado a abordagens do processo de design, organizado como proposta e diferencial.

 

Quadro I – Breve Quadro de Metodologia Atuais. Fonte: Elaboração Própria


O processo de projeto nos métodos expostos no quadro análise anterior compreendidos entre os anos de 1992 e 2002 evidenciam características singulares. A difusão desses modelos metodológicos em muito se deve ao caráter sistemático e à estruturação dos mesmos como modelos seqüenciais viáveis de aplicação prática ao mesmo tempo em que representassem certa versatilidade.
Entretanto, muito devido ao contexto no qual os mesmos foram concebidos, pouca inter-relação e flexibilidade se fazem presentes. Tal pressuposto é verificado, basicamente, em função da abordagem metodológica bastante cartesiana a eles intrínseca.
Embora estes sejam métodos de grande repercussão no desenvolvimento de projetos de produtos, é possível apontar outros trabalhos também bastante difundidos – principalmente em âmbito acadêmico – sustentados principalmente por uma abordagem metodológica distinta, de caráter fortemente orientado para linhas e correntes específicas do design, conforme quadro 2.

 

Quadro II – Breve Quadro de Abordagens Metodológicas. Fonte: Elaboração Própria

 

A partir da análise do quadro acima, observa-se a diversidade de temas relacionados com o design bem como a falta de integração das correntes anteriormente apontadas – dificuldade que decorre da própria lógica de especialização e aprofundamento teórico internalizado em cada linha de pesquisa.
Em contrapartida, algumas abordagens exigem maior trânsito interdisciplinar devido a necessidade de articulação de diferentes campos do conhecimento (não só aqueles contemplados pela área de design) ficando explícita a importância de uma atuação mais abrangente que leve em consideração todo o processo de desenvolvimento de produto e o ciclo de vida a ele relacionado sob a ótica da sustentabilidade [15] bem como o papel da gestão do design [16], design e inovação [17] e a lógica de inovação pelo design [18; 19].
Além disso, concordando-se com Van Der Linden [13], os modelos clássicos propostos para o Design – como: Bonsiepe [11]; Löbach [7]; Bonsiepe et al [3] – são válidos em determinadas situações – principalmente no que diz respeito a técnicas específicas – mas não são integrados com o discurso atual da gestão do design, principalmente quanto a macroestrutura e a concepção do papel do design no processo de projeto.
O certo é que, por meio da análise das principais metodologias de projeto, percebe-se a baixa ocorrência de modelos de desenvolvimento de produtos que considerem um contexto mais abrangente de projeto e motivem a investigação, reflexão e análise. Entretanto, métodos de design com uma abordagem mais ampla que viabilizam a gestão do processo, carecem de uma orientação que instrumentalize o desenvolvimento de produtos de design de modo sistemático e viável de aplicação prática. E tal fato decorre do posicionamento do designer em relação ao contexto de projeto.
Nesse sentido, metodologias de design mais pragmáticas e cartesianas tendem a situar o design como uma atividade de caráter técnico e operacional, de modo convergente a uma solução de problema previamente determinado e não questionado. Enquanto, por outro lado, abordagens de gestão do design e design estratégico apresentam deficiências de implementação uma vez que não fornecem (internamente, no método) subsídios e ferramentas de projeto que resultem em um produto tangível, fruto do exercício analítico, reflexivo e criativo do projeto.
O quadro a seguir destaca os níveis de interferência do design em relação às características metodológicas anteriormente explicitadas.

 

Quadro III – Níveis de interferência do design em metodologias de projeto. Fonte: Elaboração Própria

 

Com base no quadro 3 e na discussão anterior, evidencia-se a necessidade de uma metodologia que considere os três níveis de atuação do design, permitindo uma abordagem de projeto dinâmica e passível de aplicação prática, estruturada de modo que possibilite o desenvolvimento de projetos de produtos nos mais variados contextos, considerando diferentes estágios de complexidade, estimulando a reflexão e articulando design e inovação de modo convergente com as demandas e necessidades do mercado e, especialmente, do usuário.

 

3. Método proposto – Design e inovação: projeto orientado para o mercado e centrado no usuário

O método apresentado parte do pressuposto de que circunstâncias históricas, sociais, políticas e econômicas configuram um novo contexto em que metodologias projetuais devem apresentar maior flexibilidade, dinamismo e, principalmente, sustentar o poder de decisão e escolha do designer quanto à melhor alternativa para cada projeto. Assim, é necessária uma abordagem que suporte as complexas relações entre indústrias, mercadorias, e consumidores/usuários – esses, dotados de papel ativo no contexto atual de consumo.
A estrutura do método proposto decorre da análise dos métodos de diversos autores tais como: Back [2]; Bonsiepe [3]; Munari [4] ; Bomfim [5]; Baxter [6]; Löbach [7]; Bittencourt [20]; Abramovitz [21]; Manzini; Vezzoli [15]; Gomes Filho [22]; Mozota [16]; Bertola [9]; Best [23]; Celaschi; Desserti [17]; Utterback [18]; Verganti [19], articula elementos de metodologias tradicionais do design com princípios de metodologias de gestão do design, design estratégico e design e inovação. Além disso, aponta ferramentas e características peculiares à própria metodologia frutos de experiências projetuais.
Dentre as peculiaridades deste método, destaca-se a fase metaprojetual que possui três pontos distintos: entrada, pesquisa e sistematização. Essas etapas tem forte caráter de análise e questionamentos. Após a etapa metaprojetual, inicia-se a etapa projetual através da geração de alternativas, finalização e avaliação.
O que diferencia esse método é a forte abordagem analítica e investigativa. A pesquisa contextual atua no nível de empresa, produto, usuário e mercado. Propõe-se, também, a pesquisa aberta com foco em inovação - o que é elemento diferenciador do método apresentado e apóia-se em metodologias de design estratégico italiano [17; 9].
 Quanto a etapa de geração de alternativas, uma peculiaridade deste método é o emprego de modelos de estudo e desenho, de modo articulado. Tal aspecto não é documentado nos demais métodos de design, concentrando o uso de modelos para a etapa de verificação do produto, nas etapas finais do processo [24].
Celaschi e Deserti [17] apontam que tudo o que liga o fabricante ao consumidor – seja por meio de artefatos tangíveis ou intangíveis – deve ser considerado. A complexidade do contexto atual de mercado evidencia a importância de serem consideradas outras dimensões, principalmente as de caráter intangível como comunicação e experiência. As abordagens metodológicas mais difundidas na área de design concentram-se demasiadamente no objeto físico, material e tangível. O fator limitante dessa abordagem não está concentrada no objeto em si, mas no processo de design que, ao considerar basicamente produto como um artefato físico, acaba restringindo os horizontes de pesquisa e, por fim, a capacidade de inovação.
E a inovação que se refere às mercadorias contemporâneas, de acordo com Celaschi e Deserti [17], é principalmente levada pela evolução das tecnologias, da mudança dos comportamentos de consumo e de vida ou pela evolução das linguagens de comunicação. E é aí que o design deve intervir, atuando a partir do estudo de comportamentos de consumo e de vida.
A orientação para o mercado estabelece maior conexão com o ambiente de consumo, ampliando as capacidades de inovação contínua e agregação de valor. Nonaka e Takeuchi [25] ao fazerem referência a organizações inovadoras destacam que o sucesso das empresas japonesas está baseado em inovações obtidas mediante a ligação entre o externo e o interno, e compartilhamento do conhecimento acumulado de origem externa às empresas, armazenando-o e utilizando-o para o desenvolvimento de novas tecnologias e produtos. Sendo o processo de design nos mais diferentes contextos de projeto análogo à conversão e criação de conhecimento de organizações inovadoras, a orientação para o mercado permite maior aproximação e vínculo direto com as solicitações, necessidades e desejos do público consumidor.
Em vista de tais considerações e sendo o mercado consumidor marcado por diferentes perfis de usuários, o método apresentado estabelece como pressuposto, além de orientação para o mercado, o direcionamento ao usuário. Desse modo, o design centrado no usuário busca conhecer as expectativas do consumidor no intuito de promover estratégias de design que atuem positivamente na percepção e experiência desse mesmo usuário em relação ao produto oferecido. E isso requer uma abordagem investigativa aliada à pesquisa aprofundada quanto ao perfil e modelo mental do público para o qual o produto-serviço se destinará. Já que todo o projeto visa atender necessidades, desejos e expectativas de pessoas, o design deve partir do conhecimento das mesmas para adequar o projeto aos critérios de tecnologia, processos de fabricação, custos etc.
Além disso, a mudança de paradigma ocorrida da  fase industrial para a fase pós-industrial, da cultura de consumo,  informações e identidades, propiciou o deslocamento do foco no produto para foco no usuário. Nesse contexto, ao considerar aparências, modismos, marcas e outros atributos, o designer passa a perceber que não se trata de meramente projetar objetos tangíveis, e sim que sua atuação também está relacionada à construção de práticas sociais, símbolos e preferências [26].

 

3.1.1 Etapa Metaprojetual

A etapa metaprojetual é uma fase de diagnóstico que busca estabelecer coerência e ligações produtivas para que seja possível iniciar a fase de projeto de modo mais seguro e eficiente quanto ao problema de projeto e direcionamento das ações no processo de design. Esta etapa caracteriza-se por possibilitar questionamentos e reflexões acerca do objetivo do projeto, estabelecendo uma definição de onde se pretende chegar com o design.
O metaprojeto (que vai além do projeto, que transcende o ato projetual), se caracteriza por uma reflexão crítica e reflexiva sobre o próprio projeto a partir de um cenário em que se destacam os fatores produtivos, tecnológicos, mercadológicos, materiais, ambientais, socioculturais e estético-formais. Assim, por seu caráter abrangente, o metaprojeto explora toda a potencialidade do design, mas não produz out-puts como modelo projetual único e soluções técnicas pré-estabelecidas. Assim, o metaprojeto pode ser considerado o ‘projeto do projeto’ ou, melhor dizendo, ‘o design do design [27].
Celaschi e Deserti [17] colocam que o metaprojeto é a fase de observação da realidade e de modelação sintética da realidade observada, que contém o esforço do designer em analisar e conhecer o campo problemático no qual deve atuar. E por tal razão, essa etapa  ligeiramente anterior à  fase de transformação da realidade.
É nessa fase que é definido o percurso do projeto uma vez que cada projeto está inserido em um contexto específico de recursos, prazos, época histórica, natureza. Dessa forma, ressalta-se a importância de um método flexível que dê suporte  aos diferentes contextos de projeto e problemas de design.
O metaprojeto apóia-se na idéia da reflexão constante quanto ao problema de projeto, partindo da idéia de que para o sucesso do projeto de design, é necessário investigação, análise e reflexão quanto aos objetivos a serem trilhados, implicando em nova postura quanto a abordagem do problema de design, explicitada no quadro a seguir.

 

Quadro IV – Etapas do problema de projeto. Fonte: Adaptação de Best (2006)

O metaprojeto estabelece a lógica de que são necessárias as fases preliminares de busca e análise do problema para que, posteriormente, seja buscada uma solução. No método proposto, a etapa de metaprojeto ocorre desde a fase de entrada do projeto até a fase de sistematização. Após, tem início a etapa de projeto – seguindo a lógica do processo de design, conforme figura 1.

 

 

Fig. 1 – Metaprojeto e projeto no processo de design. Fonte: Elaboração própria


 

Com base na necessidade de um método flexível e dinâmico, ajustável aos diferentes problemas de design e contextos de projeto, destaca-se que o método proposto, ao mesmo tempo em que elenca etapas principais e  ferramentas específicas a serem levadas em consideração, sustenta a importância da adoção de uma postura reflexiva, analítica e crítica do designer em relação ao método. Assim, abaixo são apresentadas as etapas com uma breve explicação das ferramentas e características de cada tópico.

 

 3.1.1 Entrada do Projeto

No método proposto, a etapa inicial do processo de projeto, que estabelece as primeiras informações sobre o que deverá ser desenvolvido, direcionando a ação de design, – ou seja atributos intangíveis.
é denominada “Entrada de Projeto”. Esta etapa é composta pelas seguintes fases: i) solicitações do cliente quanto ao que deverá ser desenvolvido (briefing); ii) análise do problema de projeto, a partir do briefing fornecido; iii) definição do conceito de projeto.

 

3.1.1.1 Briefing

Fornecimento de dados iniciais para o desenvolvimento do projeto. O briefing pode possuir diferentes formatos e extensões de acordo com as peculiaridades de cada projeto.

 

3.1.1.2 Análise do Problema;

A análise do problema é uma etapa de reflexão quanto ao briefing fornecido, buscando estabelecer uma lógica hierárquica dos problemas (ou funções) do produto. Para tanto, parte-se para exercícios de estruturação de mapas conceituais que identifiquem os problemas principais e os secundários, estabelecendo vínculos entre eles. Tal abordagem apóia-se na metodologia proposta por Bonsiepe [3].

 

3.1.1.3 Conceito do projeto

O Conceito do projeto busca a identificação e definição do problema geral a ser trabalhado, bem como o público a que o produto se destina e o contexto em que o mesmo será utilizado, respondendo às seguintes questões: i) o que (um sistema, um utensílio, uma ferramenta); ii) para quem; iii) onde. De modo a não restringir e limitar o entendimento do problema, sugere-se o uso de uma abordagem ampla.

 

3.1.2 Pesquisa Contextual

Etapa de pesquisa e coleta de dados por meio de diferentes abordagens tanto de cunho qualitativo como quantitativo, voltada para a compreensão de aspectos relativos ao contexto do projeto. A diversidade dos problemas de design e a variabilidade do ambiente projetual exige flexibilidade quanto aos elementos a serem analisados. Como orientação metodológica, propõe-se a investigação dos seguintes âmbitos: i) empresa; ii) produto; iii) usuário; iv) mercado. Esta etapa pressupõe pesquisa estruturada e aprofundada, de caráter científico.


3.1.2.1 Empresa

A etapa de pesquisa empresa busca identificar características do produtor tais como missão, valores, cultura, uso do design entre outros. É fundamental conhecer as necessidades e expectativas da empresa de modo que o produto de design retrate a identidade da  empresa, sendo extensão da cultura, princípios e valores da mesma. Propõe-se a investigação dos seguintes aspectos: i) História da empresa; ii) Área de Atuação; iii) Público Alvo; iv) Portfólio de Produtos; v) Design na Empresa; vi) Estratégia Organizacional; vii) Sistema-produto na empresa.

 

3.1.2.2 Produto

A pesquisa produto – essa bastante difundida pelas metodologias tradicionais – apóia-se na importância de conhecer características do produto em diferentes níveis e por meio de diferentes ferramentas de pesquisa. Propõe-se a investigação dos seguintes aspectos: i) Análise Diacrônica (histórica); ii) Análise Sincrônica (concorrentes); iii) Análise Estrutural (materiais e processos); iv) Análise Morfológica - forma e abordagem de design, apoiado em Dondis [28];  v) Análise Funcional - prática, estética e simbólica, de acordo com Lobach [7]; vi)  Mapeamento do ciclo de vida do produto, conforme Manzini e Vezzoli [15].

 

3.1.2.3 Usuário

A pesquisa de usuário parte da lógica de desenvolver produtos centrados no usuário, buscando compreender características, necessidades e expectativas do mesmo. Nessa etapa aponta-se para o uso de inserção etnográfica no intuito de apreender informações não tangibilizadas e difíceis de serem adquiridas por meio de outras abordagens de pesquisa, tais como: culturas, hábitos e comportamentos do usuário. Propõe-se a observação dos seguintes aspectos: i) Definição de Público Alvo; ii) Pesquisa Etnográfica; iii) Análise de Contextos de uso; iv) Análise dos Processos de Aquisição.

 

3.1.2.4 Mercado;

A etapa de pesquisa de mercado busca identificar como o mercado é configurado para que seja possível verificar a viabilidade e adequação da proposta de projeto. Propõe-se a investigação dos seguintes critérios: i) Análise do setor; ii) Análise Mercadológica (critérios de competição no setor); iii) Aplicação de questionário; iv) Benchmark; v) Definição de diferencial competitivo.

 

3.1.3 Pesquisa Aberta com foco em Inovação

Ao mesmo tempo em que a pesquisa contextual fornece informações fundamentais para a compreensão do problema de projeto, tal abordagem restringe a construção e coleta de informações que possibilitem novas articulações de conhecimento, uso de referências criativas, concentrando os esforços para o que existe. É nesse contexto que ganha destaque a pesquisa aberta com foco em inovação, a qual se apóia-se na etapa de pesquisa blue-sky e no método de design estratégico italiano [17; 9]. Propõe-se a observação dos seguintes aspectos: i) Estudo de estímulos (o que motiva a aquisição ou o uso do produto); ii) Escolha de setores de referência; iii) Sistemas ou cases similares de outros setores; iv) Busca de analogias e metáforas; v) Fatores ergonômicos similares; vi) Análise de tendências; vii) Mapeamento de sinais fracos e fortes; viii) Construção de cenários de projeto.

 

3.1.4 Sistematização

Considerando o amplo espectro de dados coletados na etapa de pesquisa contextual e aberta com foco em inovação, a etapa de sistematização objetiva identificar aspectos centrais a serem utilizados na etapa de projeto, após etapa metaprojetual. Para tanto, propõe-se a criação de representações gráficas tais como diagramas, mapas conceituais, mapas de polaridades. A sistematização das informações coletadas na etapa de pesquisa, relacionadas com os dados construídos na fase de entrada de projeto de forma gráfica permite o uso mais efetivo e direto do conhecimento teórico construído. Nesta fase, destacam-se os seguintes tópicos a serem desenvolvidos: i) painéis visuais; ii) ênfase projetual; iii) conceito de design.

 

3.1.4.1 Painéis visuais

A construção de painéis visuais tem o propósito de representar por meio de imagens o tema visual (painel temático), o estilo de vida do público alvo e a expressão do produto (painéis semânticos). Esta etapa apóia-se em Baxter [6].

 

3.1.4.2 Ênfase projetual

A definição de ênfase projetual é de suma importância para o estabelecimento de maior aprofundamento na abordagem que possibilitará real adequação do projeto ao usuário e ao mercado. Dentre as ênfases projetuais, aponta-se a ergonomia – de acordo com Gomes Filho [22]; Iida [29] e Moraes, Mont’alvão [30]; design e emoção – baseado em Damazio [31] e Norman [32]); ecodesign – apoiado em Kindlein Junior et al [33]; design para a sustentabilidade, conforme Manzini e Vezzoli [15].

 

3.1.4.3 Conceito de Design

A etapa de conceito de design visa a definição do conceito (o jeito, a cara) do produto, de modo que o mesmo se mostre alinhado com a proposta de projeto. Sugere-se o uso de um substantivo como conceito para posterior construção e exploração de idéias na etapa projetual de geração de alternativas. A fase de definição do conceito de design apóia-se em Baxter [6].

 

3.2 O projeto

A etapa projetual é a fase de construção criativa e sintética, tangibilização as idéias por meio de ferramentas de criatividade e representação.

 

3.2.1 Geração de Alternativas

A geração de alternativas faz uso de ferramentas para a criatividade, geração de idéias por meio de representação gráfica e uso de modelos de estudo.


3.2.1.1 Ferramentas para a criatividade

São ferramentas para a criatividade: brainstorming, brainwriting e o método 635 [6].

 

3.2.1.2 Roughs, Sketchs

A fase de roughs e sketchs é momento de criação por meio de desenhos rápidos (esboços) em grande número.

 

3.2.1.3 Modelos de Estudo

Considerando que “Sketchs” em determinados momentos – principalmente na geração de alternativas em projetos tridimensionais – podem apresentar limitações, dificultando o processo criativo, propõe-se o emprego de modelos tridimensionais como elemento facilitador na visualização de idéias, no redesenho da forma e na produção de imagens, facilitando o processo criativo. Essa abordagem apóia-se em Vieira e Scaletsky [24].

 

3.2.2 Finalização

A etapa de finalização após definição da alternativa de design consiste em verificação e aprimoramento da forma quanto aos seguintes aspectos: i) coerência estrutural; ii) aporte estético; iii) detalhamento e prototipagem.

 

3.2.2.1 Coerência Estrutural

A coerência é atingida pela definição geométrica do produto que se processa por meio de proporção áurea; retângulos dinâmicos; malha estrutural.

 

3.2.2.2 Aporte Estético

O aporte estético busca avaliar o comportamento do produto quanto à estética, vínculo emocional e adequação ao público alvo.

 

3.2.2.3 Detalhamento e Prototipagem

De acordo com os mais variados métodos, a etapa de detalhamento evidencia o resultado final do projeto em termos definição dimensional e quanto ao processo de fabricação do produto por meio de desenho técnico, mock-up e/ou protótipo.

 

3.2.3 Avaliação

A etapa de avaliação analisa o modelo final do projeto de design e a aderência do mesmo quanto ao briefing e principalmente ao que foi estabelecido na etapa de sistematização. São considerados os seguintes aspectos: i) diferencial e inovação; ii) conclusão; iii) resultado.

 

3.2.3.1 Diferencial e inovação

Como diferencial e inovação busca-se identificar o impacto do produto frente ao mercado e, principalmente, em relação ao usuário.

 

3.2.3.2 Resultado

Apresentação do resultado final de modo prático e objetivo.

 

3.2.3.3 Conclusão

Considerando-se que o projeto não é um ponto final no processo de desenvolvimento do produto, podendo ser aprimorado, a fase de conclusão estabelece um balanço do mesmo quanto a seus objetivos, buscando identificar possibilidades de atualizações e aprimoramentos, por meio de discussão teórica.
O método acima apresentado destaca-se pela ênfase dada à pesquisa, análise e reflexão na etapa de metaprojeto e pelo uso de ferramentas e técnicas específicas na etapa de projeto. A estrutura geral do método é ilustrada pela figura a seguir:

 

Fig. 2 – Estrutura do método proposto. Fonte: Elaboração própria

 

A partir da figura anterior destaca-se a relevância da pesquisa ao longo do processo de design no método proposto. A pesquisa responde por melhor compreensão do problema de projeto, possibilitando orientação para o mercado e maior adequação e foco no usuário.

 

4. Conclusões

Por meio da reflexão quanto as características das metodologias de projeto de produtos difundidos na área de design e da observação de que os métodos mais abrangentes de gestão do design e inovação não instrumentalizam o designer de modo efetivo para a solução de um problema de projeto. Assim, apresenta-se um método cuja estrutura, além de permitir abordagem mais abrangente do problema de projeto – viabilizando a agregação de valor por meio da inovação – mostra-se viável quanto a sua aplicação prática por seguir etapas projetuais de forma sistemática e flexível.
Ao apresentar este método de projeto de design, o presente trabalho contribui tanto em nível teórico como prático, dando suporte para o desenvolvimento de projetos de produtos em diferentes contextos, de forma dinâmica e consistente que estimula a postura reflexiva e crítica do designer.

 

Notas e Referências bibliográficas

[1] NOVO DICIONÁRIO DO AURÉLIO,  Rio de Janeiro: Ed. Nova Fronteira, 2a ed., 1986.
[2] BACK, N. Metodologia de Projeto de Produtos Industriais. Rio de Janeiro, Ed. Guanabara Dois, 1983.
[3] BONSIEPE, G.; KELLNER, P.; POESSNECKER, H.. Metodologia experimental. Brasília: CNPq, 1984.
[4] MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. Apontamentos por uma metodologia projetual. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1983.
[5] BOMFIM, G. A. Metodologia para o Desenvolvimento de Projetos – Campina Grande: UFPB, 1984.
[6] BAXTER, M. Projeto de produto. São Paulo: Edgard Blücher, 1998.
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Bibliografia complementar

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GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: projeto, desenho, produto. Santa Maria : sCHDs, 2001, 122p. : il.
ROOZEMBURG, N; EEKELS, N. Product Design: Fundamentals and Methods – West Sussex, UK, Wiley, 1996.
ROZENFELD, H et al. Gestão do Desenvolvimento de Produtos. São Paulo: Saraiva, 2006.

Reference According to APA Style, 5th edition:
Vieira, G. ; (2009) Design e Inovação: Projeto orientado para o mercado e centrado no usuário. Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes , VOL II (4) Retrieved from journal URL: http://convergencias.ipcb.pt